今までレガシーで禁止候補に名前があがった(と記憶している)カードを挙げてみる。それにより、いかに青が強いかがわかる。

1)渦まく知識/Brainstorm
フェッチなどのシャッフル手段との組み合わせで擬似Ancestral Recall。手札破壊からキーカードを退避させる、相殺とのコンボなど・・・、強すぎる1マナインスタント。
禁止になってもいいと思う。ただ、レガシーが崩壊するので、WotCが禁止を出すことはこないと思う。

2)精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
青いコントロールデッキを確固たる地位にした。一時期、先に出せば勝てるなど、今の宿敵と同じようなことを言われていた感もする。
相対的に弱くなってるので、禁止は不要だと思う。WotCも時期を逸しているので今更禁止は出さないと思う。

3)実物提示教育/Show and Tell
多くのデッキがこのカードのために生存を許されない。3マナという絶妙のコストも、対策カードを少なくしている要因でもある。
これも禁止不要だと思う。WotCも禁止は出さないと思う。ただ、このカードのおかげでコンボがすごく簡単なイメージになっているのは如何なものかなと。(個人的にはショーテル系のデッキは難しいデッキだと思ってます)

4)真の名の宿敵/True-Name Nemesis
「全てのダメージレースを過去にする」。今、禁止最有力候補。
禁止不要。いくらでも対処できるうえ、採用するとコンボに弱くなるため。ただ、WotCは、禁止を出す可能性はあると思っている。


明日以降に解禁候補カードを書きたいと思う。



銀エラも上げようかとおもったが止めておく。当たり前のことは書かない・・・
ヽ(°▽、°)ノ

真髄の針は、サイドボードではなくメインボードにこそ相応しいカードだと考えている。なぜなら、あまりに強いカードで、メインにしても無駄にならないからだ。

少し考えただけでも、次のようなカード

《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
《騙し討ち/Sneak Attack》
《頭蓋囲い/Cranial Plating》
《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》

に効く。これらは、トップメタと戦うと必ず見かけるカード達だ。


真髄の針は、サイドボードという常識は、非常に疑問だ。
常識は疑うべきなのだ。
昔に読んだLANDS(土地単)の記事に、「土地単は、あらゆる種類の石鍛冶に勝てる」と書いてあった。本当か、検証してみた(*)。

*なお、手持ちの石鍛冶は、デスブレード(http://hal9000.diarynote.jp/201401162247472064/)しかないため、それを使用
また、土地単のレシピは、SCG - Baltimore で優勝した土地単を使用(http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=62811
ちなみに、サイドはやってません。

結論は、土地単のほうが圧倒的に優位ということ。それについての感想を書く。


1)Killターンの早さ
踏査やManabond、輪作からマリット・レイジにより、非常に早いKillターンだ。3ターンKillしてくることも珍しくない。特に、輪作のおかげで、こちらのターンエンドから、いきなりマリット・レイジが出てくるのは本当に脅威だ。そのため、常にケンスキ(輪作のためのFoWを構える)必要があり、それが非常につらい。

2)毎ターン、マリット・レイジ
高速のマリット・レイジを交わしても、ロームを引かれていると即改修される。マリット・レイジは、ほとんどこちらのターンエンドに出てくるため、ケンスキしか対処手段がなく、踏査などが置かれていると毎ターン20点回復&マリット・レイジになる。どんなデッキも対処不能だ。

3)罰する火、Maze of Ith
この2枚のおかげで、宿敵以外(各PWやクリーチャー)、は、ほぼ無力化される。つまり、宿敵&装備品による勝ちパターンしかなくなる。

4)では、どうやって勝つのか?
メインは、土地単側が大きく事故ってくれない限り勝てない。

ちなみに、死儀礼への罰する火をFoWで守っることが重用だ。そして、死儀礼の墓地除去の黒 と ターンエンドに飛んでくる輪作からのマリット・レイジ用に土地を起こしておくことも重要なのだが、不毛の大地と港を土地単が引いていない前提というおまけつきだ。F*** Landsって感じだ



死儀礼があれば、土地単に勝てると思っているプレイヤーは、ぜひ、ロームをリムーブするアクションを私のように"平穏な茂み"で華麗に捌かれて欲しい。

土地単は強い。今、一番警戒すべきデッキだ。
今日は、エスバーブレードよりデスブレードを好んで使う理由を書く。

1)異なる点
まず、異なる点を書く。
どちらも同じパーツが多い。だが、一番の異なる点は、エスパーブレードの受動的なカード(ピアス、カンスペなどのカウンターや、全体除去など)が、デスブレードでは死儀礼のシャーマンに置き換わっている点だろう。他にも色々あるが割愛。


2)簡単
デスブレードは、プレイングが超簡単だ。カウンターや全体除去など打つタイミングを計らなければならないカードが減っていて、とりあえず引けば出せばよい死儀礼のシャーマンが増えているからだ。トップカードをたたきつけるだけでよいからだ。

デスブレードを使うとプレイングが簡単になる。プレイングが簡単だとプレイングミスが減る。プレイングミスが減ると勝率が上がる。つまり、デスブレードを使うと勝率があがるのだ。


3)単体のカードパワー
死儀礼は単体でのカードパワーは非常に高い。死ななければ、そのアドバンテージははかりしれない。

マナ加速で2T目に宿敵やリリアナは、神。墓地コントロールで、様々なデッキの動きを妨害できる。もちろん、ダメージ源にもなる。


4)1T目の動きとツユ払い
死儀礼のシャーマンのおかげで、1T目の能動的にプレイできる確立が格段に上昇している。1T目に能動的に動けるとゲームを先に支配できる。

また、死儀礼は、前述のカードパワーが高いため、マスト除去だ。つまり、後続の石鍛冶や宿敵の生存率が飛躍的に高まる。


5)デメリットは?
エスパーと比較してのデスブレードのデメリットについては・・・
メンドイ & 今日の趣旨と異なるので書きません。
(-_-)b




デスブレードは、強くて簡単なのだ。
ここ最近のイカサマ疑惑(*)の案件を見ると、(フェッチランド起動などの)ライブラリーのサーチ時に余分にカードを取ってくるケースが多いように思える。

つまり、対戦相手がライブラリーのサーチをする前に、対戦相手の手札の枚数を聞くことはイカサマ発見&防止に重要ということだ。

まず、ライブラリーサーチ前後の枚数を確認することにより、イカサマ行為(余分に+α引く)がすぐに発見できる。また、万が一、対戦相手がイカサマを実施しようと思っている場合、事前に手札枚数確認をするために、大きな抑止力、プレッシャーになり、イカサマ自体を思いとどまらせる、防止することができるためだ。

・・・

と書いてはみたものの、手札枚数のような公開情報は、対戦相手に聞かれなくても自分からもっと積極的に発信すべきだと思っている。対戦相手からぱっと見て枚数がわかりづらいように手に持つのではなく、わかりやすく持ったり、机の上に裏向きに並べてすぐ枚数がわかるようにするなどだ。

ライフは、増減があるごとにお互い確認するように、手札枚数についてもゲームでストレスが感じることなく、お互いの枚数が確認できるようになればなと思う。



*疑惑と書いたのは、手持ちの情報が少なすぎて、なんとも判断できないため。
タルモゴイフやタルモ。闇の腹心はボブ。というように、主要なクリーチャーには、ニックネームがある。ただ、それらは、アメリカ的な呼び方が多い。(特にボブというのは、その最たるものだ)

ただ、これでは、MTGを知らない人には非常にとっつきにくい。また、洋ゲーを敬遠しがちな人にとっては、大きな壁になってしまう。

よって、それらを緩和することが重要だ。その方法は、日本的なニックネームにすべきことだと思う。例えば、タルモゴイフは、タルモと呼ばずに、樽君。闇の腹心は、腹ちゃん。などだ。

これにより、非常に日本的な印象に変わる。MTGを知らない人から見た敷居の高さも一気に低くなる。まさに、MTGを広める素晴らしいアイデアだ。もちろん、クリーチャーだけに限らず、インスタントやソーサリーも同様だ。例えば、神の怒りをラスゴと呼ばず、怒りと呼んだほうがわかりやすい。


マジックのカードは、もっと日本的な呼び名を使うべきなのだ。
マジックをやっていた本当によかったと思う。

実は、最近、仕事が大変だ。
度重なるトラブル、お客様からの高い要求、取引先のイミフな応答から始まった今年。荒廃する職場では、怒号、罵声が途絶えることはなく、上司のパワーハラスメント、チームという単語を忘れた社員、そして、仕事を爆弾を投げるかのようになげあう社員は、人を忘れた野獣だ。もちろん、そこに組織という文字はない。また、会社も黒を通り越して暗黒になりつつある。理解不能な目標数値、そして、社長の突発的な***。そして、目がうつろで手が痙攣しながら仕事をする同僚を横目でみたとき、目の端に映る時計には、ありえない時間が・・・。

本当にしんどい。
だが、これもマジックの大変さを思えば、バカンス。バケーショーンだ。なぜなら、マジックは、職場を越える本当の戦場、真の地獄だからだ。

ダブルマリガン、トリプルマリガンは当たり前。土地事故、色事故。コンボ相手に1T目にシャッフルだけして死亡と思えば、コントロール相手に生き地獄を味わう。対策カードは全て裏目にでて、プレイングミスがないゲームがない。対戦相手のトップは、宝だが、自分のトップはゴミ。そして、宿敵に殴り殺される日々・・・。


マジックでの地獄の経験さえあれば、仕事は絶対乗り切れる。
仕事程度に負けるマジックプレイヤーはいないのだ。
先日、デスブレード(*)を使用して、エスパーブレードと練習した。思ったのが、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》が異常に強いと思ったこと。未練ある魂や、ミシュラランドが出ない限り、これ1枚で完封できることもある。

一方、ジェイスが以前より強いと感じなくなった。もちろん、強いのは強い。だが、宿敵を除去できない、火と氷の剣を装備されるとバウンスもできない。ジェイスで対処不能な状況が増えた感がする。リリアナは逆に、リリアナでしか対処できない状況が増えた感があり、対照的だ。

今、色々なレシピを見るとジェイスのほうが優先的に採用されている。だが、上記のような理由からリリアナを優先していれるほうがメタ的にあっているのではないかと思っている。
しばらく、デスブレードを使用する予定だが、近々、リリアナ4枚、宿敵4枚のデスブレードを試す予定だ。

近い将来、もうジェイスの居場所はいなくなるかもしれない。

*:レシピは先日のDNを参照
http://hal9000.diarynote.jp/201401162247472064/

マジックでは、無数の理論(*)がある。特に有名なのが、テンポとカードアドバンテージに関することだろう。

ただ、それらの理論について、統一した理論がない。例えば、テンポとカードアドバンテージについても、各々異なる領域に関する考えのためか、両方を同時に説明しようとするのは非常に難しい。他にも、ある理論では正なのに、違う理論には当てはまらないなどがある。

ただ、全ての理論は、マジックでいかに勝つかを考えるための理論なのだから、全部統合した統一理論みたいなものが作れないのだろうかと思っている。科学者が、4つの力(重力、電磁力、強い力、弱い力)を一つに統一しようと頑張っている統一場理論みたいな感じで。

少し考えて、無理だと悟って止めたが、もしかして、既にそのような理論はあるのだろうか、それとも、いつかそのような理論が現れるのだろうか、または永遠に現れないのだろうか。


*最近、読んだなかで素晴らしいと思ったのが、ネタ蒔き時氏が公開した能動的行動の重要性に関する記事。一度、親和に当てはめて検討した結果を次回以降に書きたいと思っている。

「能動的行動の重要性」
http://43458.diarynote.jp/201401132226206221/
デスブレード(下記レシピ参照)かBGマッドネス(http://hal9000.diarynote.jp/201312242322411472/)のどちらかで、次の大会にでる予定。悩む。
「デスブレード with」
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《Force of Will》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《Scrubland》
1:《Tropical Island》
3:《Tundra》
4:《Underground Sea》
2:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》

SIDE
2:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1:《拘留の宝球/Detention Sphere》
1:《解呪/Disenchant》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
後、適当に2枚

エスパーブレードの手札破壊の枚数を見ると、思考囲い3枚、コジレックの審問が1枚のようなケースが多い。なぜ、全て思考囲いにしたり、全てコジレックの審問にしたりしないのだろうか。なぜ、1種類にまとめないのだろうか。

思考囲いが増えすぎるとライフロスのデメリットが増え、コジレックの審問が増えすぎると対戦相手の強カード(4マナ以上のジェイス、騙まし討ちなど)が落とせなくなるリスクが増える。その天秤にかけた最適枚数というのが一般的な答えだ。だが、私は違うと思う。

では、何か。
その答えと思われるものを幾つか書きたいと思う。

1)Foil
4枚目の思考囲いのFoilがないという理由だ。
レガシープレイヤーは、Foil愛好家が非常に多く、デッキの全てをFoilにしないと禁断症状が出るプレイヤーが少なくない。そして、実際にデッキを組んでみると、様々な理由で枚数分Foilがないことが多々ある。そのような場合、やむなく代替(値段が低い)Foilを使用する。
つまり、Foilを枚数分集めれなかった結果だ。

2)縁起
4という数は縁起が悪い。死を予感するからだ。
そして、マジックプレイヤーは可能な限り同一デッキに4枚のカードを入れたがらない傾向にある。絶対必要なカードはやむなく4枚採用するが、必須でない場合、しばしば3枚に抑える。
そして、思考囲いは4枚必須ではない。よって、このような枚数になっているのだ。

3)お洒落
レシピを見て、1枚だけゴジレックだと非常にお洒落だ。マジックプレイヤーは、デッキのお洒落に気を使う。その表れ。



レシピを見ると様々な背景がわかる。
単純にレシピを眺めるだけでなく、このような 不快 深い洞察をすることが重要だと思う。
WotCに開発して欲しいサービス(システム)がある。それは、大会のペアリングの自動配信システムだ。

具体的には、

①あらかじめWotCのサイトなどで、プレイヤーは(携帯の)メールアドレスを登録しておく。
②大会のペアリング決定後、運営者はボタン一つで、各プレイヤーの登録されているメールアドレスに、そのプレイヤーの席と対戦相手をメール送信できる。

という内容だ。

今でも、特定のネット上のサイトにペアリングを一斉公開することはあるが、一覧の中から自分の番号を探すことや、バーコードでURLを登録するのが微妙な手間になっている。これなら、探す手間が省け、一度のメールアドレス登録するだ。運営者もボタン一つでok。

プレイヤーにとっても、運営側にとっても非常に便利なツールになると思うのだが、どうだろうか。

親和の固定パーツ

2014年1月11日
過去の大きな大会で好成績を収めた親和(*)を見ると大体、固定パーツが決まってくる。本日は、その固定パーツについて、メモ的な意味が書く。

1)クリーチャー
4 《メムナイト/Memnite》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《信号の邪魔者/Signal Pest》
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
0~1クリーチャーとしてはほぼ鉄板か。微妙に枚数調整(減らす)たりすることもある。
4 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4 《刻まれた勇者/Etched Champion》
2~3マナクリーチャーとして鉄板。この部分は、達人や石鍛冶にすることもある。
個人的には、達人は宿敵を突破できない。赤霊破の的になりやすいので入れたくない。また、石鍛冶は、テンポが遅くなるのを嫌って使いたくないことが多い。

2)スペル
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4必須
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《オパールのモックス/Mox Opal》
マナ基盤として必須。
4 《思考囲い/Thoughtseize》
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201401062220479116/)の日記にも書いたが、物読みより今の主流は、思考囲い。ただ、枚数調整して更にSpell Pierceも入れることも。
3 《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
3枚が妥当

3)土地
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《空僻地/Glimmervoid》
教議会の座席、囁きの大霊堂は、テゼレットの都合、4づつ必須。墳墓は、以前の日記(http://hal9000.diarynote.jp/201310121931366136/)に記載した時期と比較しても、採用枚数がうなぎ上り。モックス、太鼓とならぶ第3の加速カードだ。空僻地については好み、他のアーティファクトランドでもよいと思う。
一方、ちらつき蛾の採用は低下の一方。強いので見直しを図る時期に来ていると思う。

明日以降に、サイドボードについても書きたい。

*:SCGの上位入賞した親和
①StarCityGames.com Legacy Open on 12/8/2013 3位
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=61227

②StarCityGames.com Legacy Open on 10/20/2013 4位
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=60004 

③StarCityGames.com Legacy Open on 8/25/2013 11位
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=58707

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201305241925203747/)の続き

本日は、以外と知られていない挑発行為の隠れた効果について書く。それは、自分の士気、判断力などを高めるという効果だ。

まず、挑発行為とは、対戦相手の冷静な判断力を奪って心理的に優位に立つ行為だ。そして、基本は、煽ることにある。つまり、対戦相手を落とすことだ。

だが、隠れた効果は違う。自分を高める。更なる高みへと誘う。
いくつか例をあげる。以下、見苦しい文面になっております。ご注意ください


1)恐怖に打ち勝つ
KURATA「宿敵出すの?ププ。甘えおつwwww。かかってこいよ」

一見、対戦相手を落とすように見えているが違う。対戦相手の脅威となるカードに恐れをなしてメダパニ状態になりつつある自分を律している。冷静は判断力をキープすることにより、ゲームをコントロールし、勝利の道を探すのだ。


2)対戦相手の挑発行為を無力化する
(対戦相手の挑発行為に対応して)「あ?やんのかテメェ。マジック以外でやったろか?ん?」

対戦相手の挑発行為に対して、冷静は判断力を失いかけている際、逆に挑発行為をしかえす。それにより、自分はクールになり、対戦相手を暴走させる。もちろん、クールなプレイヤーがマジックを制する。


3)勝利を確定する
「もう、俺の勝ちだからwww。さっさと投了plz。はよ、次いこ、はよ。」

勝利が近くなれば、反撃されるまえに迅速に勝つことが重要だ。つまり、より強いプレイングをする必要がある。それには、勝利を確定することだ。つまり、自分を高める。有利なときにジェイスで勝利を固めるのと同じ原理。



挑発行為は、対戦相手を落とすことだけを目的にしているようでは駄目だ。
自分をいかに高めるか。そこに挑発行為の真髄がある。

親和を構築する際、思考囲いか物読みのどちらを搭載すべきかという議論が各所で盛り上がっている。以前より議論自体はあった。だが、最近のSCGで上位に入賞した親和が物読みのスペースに思考囲いを搭載していたことから一気に盛り上がった感じだ。

これについての私の考えは、思考囲いを優先すべきというものだ。その理由を本日は書く。

1)コンボの勝率アップ
(特に先手1ターン目の)思考囲いで、コンボのキーカードを1枚落としてコンボ成立を1ターン遅らせるだけで大幅に勝率がアップする。物読みは、(たとえ先手1ターン目に)打っても対コンボの勝率は全く上がらない。
そして、親和の最も苦手なデッキはコンボだ。対コンボの勝率があがるなら入れない手はない。

2)アドバンテージの意味がない。
物読みでアドバンテージとってもあまり意味がない。それは、親和にはカードパワーが低いカードが多いためだ(逆に高すぎるカードもあるが・・・)。2枚カードを引いてもメムナイト×2だった場合など、(序盤を除けば)カードアドバンテージを取ったことにならないことが多かったりする。
そして、親和はカードアドバンテージで勝つデッキではない。

3)1ターン目に打てない。
親和は、1ターン目の動きが非常に重要だ。早期に手札を使い切りたいことが多い。ただ、物読みは以外と1ターン目に打てないことが多い。だが、思考囲いは確実に1ターン目に打てる。



つまり、物読みを思考囲いにするだけで、対コンボの勝率があがり、他のデッキの勝率はほとんど変わらない。それなら思考囲いのほうが良い。

近況

2014年1月5日
あけまして、おめでとうございます。

仕事納めの翌日から、年末年始と旅行へ。ほとんどの人に連絡していなかったため、一部の人から生存しているか疑われていたようですが、生きてます。

さて、今年のマジックは、ダラダラとレガシーを続ければなと思っています。強いデッキより使いたいデッキを使う。これにつきると思います。
なお、昨年から、DNの更新頻度が低下していますが、今年は更に低下予定・・・(汗)

LoLは、Teemoを更に磨きをかけたいかなと。Sup、Mid、Top、ADCは、できるので、ジャングルTeemoさえできれば、全ポジション可となるかも。なので、TeemoジャングルのHow toあれば教えてください。

ということで・・・?
本年もよろしくお願いいたします。
Chaos Orb (2)
アーティファクト

(1),(T):Chaos Orbが戦場に出ている場合、Chaos Orbをプレイしている場所から少なくとも1フィート高い場所からはじく。Chaos Orbが水平に1回転以上した場合、それが触れているすべてのトークンでないパーマネントを破壊する。その後Chaos Orbを破壊する。
Chaos Orbをびりびりに破ってばら撒いたプレイヤーがいる。非常に有名は話だ。

さて、これは、真実だろうか?作り話だろうか?
私は、作り話だと思っている。その理由を本日は書きたい。

1)コレクションの放棄
マジックは、コレクション性を重視するゲームだ。だが、カードをびりびりに破くというこういは、そのコレクション性を相反する。矛盾する。いくらなんでも割りに合わない。


2)ありえない状況
また、びりびりに破る状況を想像すれば簡単に作り話であることがわかる。

・・・

19YY/MM/DD アメリカ某所
二人のマジックプレイヤー、マイケルとスミスは、いつものとおり、マジックを楽しくプレイしていた。その日もマジックにのめりこみ、気がつけば日付は変わろうとしていた。

いつものマジックライフ。だが、その時異変が起こった。何の前触れもなく。

突然、マイケルが何かに取り付かれたように、鬼気迫る勢いでChaos Orbをプレイ。スミスは、まだ、違和感こそ感じたものの、取り立てて不思議には思わない。

だが、次のマイケルの行動にスミスは驚愕した。マイケルが言葉にならない奇声を発しつつChaos Orbをビリビリと破き始めたからだ。そして、おもむろに席を立ち、無残に引き裂かれたChaos Orbの紙片を左手に強くにぎり、頭上から場に向けて、ごみを投げ捨てるようにばらばく。

全ての紙片が場に着地した後、マイケルはつぶやく・・・。


「破片に触れたもの全て破壊な。ヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒ」


・・・

こんな状況などありえない。完全に妄想の世界。つまり、作り話。
以上、証明終わり。

おそらく、Chaos Orbの話は、誰かが冗談で思いついたのが、おもしろかったため広まっただけであろう。

なお、MTGには、さまざまな都市伝説があるが、大半が作り話だと思っている。当DNでは、世にはびこっている都市伝説を順番に論破していきたいと思う。

次回は、Scaled Wurmについて、記載したい。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201306302144474692/)の続き?

今のBGマッドネスのレシピ。ゴブリンの太守スクイーが、素晴らしい味を出してくれる。コンボを除けば、レガシー最強かも。(ただし、メインのみ)
BGマッドネス with
MAIN
2:《沼/Swamp》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《Bayou》
4:《Badlands》
1:《Taiga》
1:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4:《墓所這い/Gravecrawler》
4:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《復讐蔦/Vengevine》
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》

4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》

SIDE
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》

宿敵入りRUG Delver

2013年12月22日
RUG Delverに宿敵を入れるには、どうすればよいか?
私は簡単だと思う。Delver出現前のカナスレのレシピは、58枚固定で3マナ枠が自由枠だった。その自由枠の3マナ枠を宿敵にすればよい。
というかマングースを宿敵に変更すればよいのではないだろうか。
RUG Delver
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《もみ消し/Stifle》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《火+氷/Fire+Ice》
3:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

3:《Tropical Island》
4:《Volcanic Island》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《不毛の大地/Wasteland》

"真の名の宿敵"の宿敵は、オーバーパワーというのが共通認識だ。強すぎるといっても良い。

ただ、このぐらいのカードパワーがないと、レガシーのトップデッキ(特にメイン)には、採用されないのがレガシーの現実だ。

トップメタのデッキ(石鍛冶、パトリオットなど・・・)で使用されているカードを見てみよう。どのカード(土地もクリーチャーもスペルも)も恐ろしいほどのカードパワーだ。もはや、ここまでカードパワーが高いと、生半可な強さのカードでは、採用の検討にすら入れない。


思考実験をしたい。
「今後、トップメタのデッキに新しく採用されるカードは、どんなカードだろうか?」
間違いなく、"真の名の宿敵"に匹敵するカードパワーになる。それぐらい既存のトップメタの個々のカード(ジェイス、瞬唱・・・)のカードパワーは高い。

仮に"真の名の宿敵"が駄目となると、もう、トップメタのデッキに新しく入るカードはなくなるだろう。そして、それは、レガシーのメタの固定化、停滞を意味する。

つまり、レガシーを停滞させないためにも、メタを流動的にするためには、第二、第三の宿敵が必要なのだ。

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