前日(http://hal9000.diarynote.jp/201404121017367276/)の続き

新1マナマーフォーク:ダクラの神秘家が登場することによって、青チューターと黒チューターが解禁となることは、前回のとおりだ。

さて、その後、どうなるかについて、より詳しく書きたい。

まず、ANTが強化される。文句無くトップメタになるのは間違いない。次に元々ANTに対して有利であり、チューター対策にも使える新1マナマーフォーク:ダクラの神秘家を無理なく装備できるマーフォークが台頭するであろう。もちろん第三には、マーフォークを食うことができるZooがメタにあがる。

ANT、マーフォーク、Zoo、この3デッキがトップメタになる。そして、その3つに互角に戦える奇跡コントロールが次点といったところか。

そこに、今のトップメタであるエスパーブレードや、デルバー(カナスレ、チームアメリカ、パトリオット)、スニークショー♪などは、入る余地はない。全て淘汰される。

つまり、青チューターと黒チューターの解禁が第一の激変。次にくるのは、メタの大変化。これが第二の激変だ。だが、それで終わりではない。次にくる真の環境破壊。第三の激変。それについては、明日記載する。


ニクスへの旅にでてきた新1マナマーフォーク、その圧倒的な強さの秘密を記載しよう。まずはテキスト。
ダクラの神秘家/Dakra Mystic   (青)
クリーチャー - マーフォーク・ウィザード   アンコモン
(青),T:各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。
あなたは公開されたカードをオーナーの墓地に置いてもよい。
そうしなかったなら、各プレイヤーはそれぞれカードを1枚引く。
1/1
まず、巷にあふれている奇跡対策というのは、ただのおまけだ。真の狙い。真のWotCの狙いは、別にある。

それは、青チューターと黒チューターを解禁することにあるからだ。

レガシーの基本方針は、解禁してバランスを取ることにある。だが、青チューターと黒チューターは、その危険性をWotCは十分認識しており、解禁したくてもできないジレンマに陥っている。

WotCは、その打開策として、青チューターと黒チューターの強力な対抗手段を環境に出し、セットで解禁するという暴挙を考えたのだ。

そうなのだ。そのチューターの対抗手段が、この新1マナフォークに他ならない。タップするだけで、簡単に対応できる。まさにチューター殺し。チューコロ とでも呼ぶべきか。

つまり、次の解禁で、チューターは解禁となるのは間違いない。だが、それはWotCの大きな誤り、"精神的つまづき/Mental Misstep"以来の大きな誤りになるであろう。チューターを解禁した場合の、ANTというクソゲー(*)を知らないからだ。


そして、行き着く先は、元凶である1マナフォークーの禁止とチューターの再禁止なのは想像に難くない。必然。ただ、レガシーという魔境を知らないWotCには、知る由も無いだろうが・・・。

ダクラの神秘家の登場。それは、レガシーという環境の終了のお知らせなのだ。


*:ANTは、マジックをくそげーにする理由については、過去DN参照
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?」http://hal9000.diarynote.jp/201010272333365774/ 
「なぜ対ANT戦は、くそげーなのか?(2)」http://hal9000.diarynote.jp/201010292259515798/
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201403291917238559/)の続き

Glacial Chasmがいらないと思う理由を書く

1)維持する条件が厳しい
場に出ると土地をさくるという都合上、毎ターン維持するには、
 ①Glacial Chasmをアップキープにさくる(維持しない)
 ②踏査かマナ結合が必要
 ③毎ターン、ロームからGlacial Chasmを回収してGlacial Chasm+土地(1枚以上)を置く
だけでよい。ただ、②と③を満たすなら、さっさとDark Depthsを毎ターン出すことを選択する。勝てるからだ。Glacial Chasmを毎ターン維持しても勝てない

Glacial Chasmの累加アップキープの誘発にスタックして、演劇の舞台でGlacial Chasmをコピーすれば、②踏査かマナ結合が必要という条件を回避できたりする。ただ、結局は、Dark Depthsをコピーしたほうがはやい。


2)有効なデッキがない
Glacial Chasmが効果的なデッキはないと思う。

スニークショー♪、オムニテルには、無力だ。デルバーや石鍛冶、ジャンドには、そもそも負けない。唯一負けるパターンの宿敵に対して効果的な面は否定できない。ただ、オーバーキル気味な感がする。

赤バーン相手には、Glacial Chasmで守るより、最速のDark Depthsを目指したほうがよい。


まとめると、Glacial Chasmは、

①維持する条件が厳しく、それなら、その条件でDark Depthsを目指したほうが強い
②有力なデッキがない。

のでいらないと思う。
雑なプレイで、対戦相手の方に迷惑かけました。すいません・・・
エスパー石鍛冶に、Spell Snareが採用されない(少ない)理由。
それを初心者向けに解説したい。

1)ケンスキとPierceで十分
Spell Snareは、タルモ、ボブ、石鍛冶、ヒム、森の知恵・・・など、無数の強力な2マナ域をカウンターできるので非常に強く見える。

だが、所詮、クリーチャーはケンスキで対応できる。ヒムや森の知恵などは、Spell Pierceで対応できる。Snareと対比されがちなSpell Pierceは、手札破壊、薬瓶などの1マナ呪文や4マナのジェイス、3マナのリリアナも対応でき幅が広い。

つまり、Spell Snareは、無くてもなんとかなるのだ。

ただし、カウンターバーンやカナスレは、火力でタルモを殺せないので、どうしてもSpell Snareを採用することが多い。


2)ショーテルに効かない
環境トップメタの、スニークショー♪に、Snareは無力だ。カウンターなのに、カウンターが一番重要視されるスニークショー♪戦で使えない、落とせるカードが無い。それなら入れる理由はない。


・・・と一般論的なことを書いたが、本当は違う。上記はただの後付だ。Spell Snareが採用されない真実を述べよう。


真実は次の2行だ。

呪文嵌め/Spell Snare ・・・ 平均800円
呪文貫き/Spell Pierce ・・・ 平均300円

値段が倍違う。
どちらも甲乙つけがたいカードが2つある場合、プレイヤーは、基本的に安いカードを採用する。そして、SnareとPiercは、どちらも一長一短。だが、値段は倍以上の開き。つまり、Pierceを採用するのは、仕方が無いことなのだ。

Spell Snareが採用されない理由、それは、無意味に高いためだからなのだ。
2:《刻まれた勇者/Etched Champion》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《きらめく鷹/Glint Hawk 》
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》

4:《物読み/Thoughtcast》

4:《鍛えられた鋼/Tempered Steel》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》

4:《古えの居住地/Ancient Den》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
2:《空僻地/Glimmervoid》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
4:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
今の最新型の親和。
頭蓋囲いだけでなく、鍛えられた鋼も装備し、クリーチャーの質を大幅向上。そして、殴り殺す。ビートダウンの原点の戻った形だ。

また、土地クリーチャーも最大8枚装備し、クリーチャー強化スペルとの相性を向上。親和のデルバーこときらめく鷹も採用。宿敵を無視して殴る体勢を整えている。

親和は、青黒が主流だが、今後は、青白で新たな可能性を探って生きたい。
MAIN
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1:《否定の契約/Pact of Negation》
2:《目くらまし/Daze》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《Force of Will》
3:《無限への突入/Enter the Infinite》
3:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3:《実物提示教育/Show and Tell》
4:《燃え立つ願い/Burning Wish》
4:《思案/Ponder》
4:《ドリーム・ホール/Dream Halls》
4:《全知/Omniscience》
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《裏切り者の都/City of Traitors》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《山/Mountain》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》
3:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3:《島/Island》
3:《Volcanic Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

SIDE
3:《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1:《無限への突入/Enter the Infinite》
1:《未達の目/Eye of Nowhere》
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1:《実物提示教育/Show and Tell》
1:《螺旋形の燃えさし/Spiraling Embers》
1:《緊急時/Time of Need》
1:《微震/Tremor》

デッキ構築(特にサイド)やプレイングの練習(練習相手のデッキ)をするには、メタ(仮想敵)を考えないといけない。

では、トップメタにあがる常連のデッキは何があるか?
膨大な数がある。

スニークショー♪、オムニテル、エスパー石鍛冶、デスブレード、奇跡コン、カナスレ、パトリオット、チームアメリカ、JUND、デスタク・・・

あげると本当にきりがない。
この中から、いくつ仮想敵を設定すべきか?

私は、いつも3つ程度にしている。根拠は、

①環境内で一番強いデッキ。
②一番多いと思うデッキ。
③苦手なデッキ。
④同系。
⑤墓地

これらを考えて重複を除けば3つぐらいになるからだ。
メタの考え方はプレイヤー次第だと思うが、あまり仮想敵を多く設定しすぎるのは、どうかなと思ったりする。

主要国の紙幣が大きな信頼と信用がある理由。その一つに、中央銀行の独立性がある。紙幣を印刷するのは中央銀行であり、政府は困ったからといって紙幣を自由に印刷できない。また、国債を中央銀行に直接買わすこともできない。政府は、打ち出の小槌を自由に使えないのだ(*)。

*:法律面からみたテクニカルな点について厳密にいうと違うが、話がそれるので割愛

逆に、政府が打ち出の小槌を好き勝手に振るうと、とたんに紙幣の価値は暴落する。当たり前の話だ。ジンバブエが良い例だ。

前置きが長くなった。マジックとWotCも同じことが言える。

WotCは、カードを印刷することについて、印刷量やその種類を自由に決めることができる。企業なのだから商品の生産量を市場と相談しつつ自由に決めるのは当たり前のように見える。

だが、マジックは、1企業の商品という枠をこえて、既に公共物と同義といえる。それを1企業が独占してよいのだろうか。もちろん、否だ。

つまり、WotC社とは別の第三者機関に一部のカードの印刷権限を譲るべきだ。そして、それは、何を再録するかという権利にすべきだ。なぜなら、印刷量や種類は、営利企業である都合、ゆずれないだろう。だが、再録なら、許容範囲だからだ。

そして、WotCにもメリットがある。一部の権限を第三者機関にゆだねることにより、上述の紙幣と同じ原理によって、マジックの信頼は更に高まり、自社の価値も向上する。

プレイヤーにとってもメリットがある。再録禁止を回避できるからだ。なぜなら、WotCは再録をしないと明言したが、第三者機関はWotCではないので該当しない。つまり、WotCの再録禁止宣言を無効化できるからだ。

当然、第三者機関は、ジャッジやプレイヤー主体で構成すべきだ。必要なら他業界の人間で構成する。全員、ボランティア。私利私欲が無いことが条件。なお、もし実現したら、私も己の欲望のためにマジック界に貢献するために立候補したい。

WotCは、再録の権利を第三者にゆだねるべきなのだ。
マジックのギネスブックって、あるのだろうか?

ギネス世界記録。世界でトップ1の記録を集めたハンドブックだ。そのマジックという世界だけに限定したトップ1を集めたハンドブックはあるのだろうか。

WotC社が公式で公開しているようなものとか、プレイヤーが有志で非公式で作成しているようなものとかあるのだろうか。

例えば、公認大会で、最多出場数、最多勝利数、参加数のトップとか。カードで、もっとも多く印刷されたカード、最も高い値がついたカード、最も人気投票が高かったカード、デッキで・・・などだ。

私が知らないだけかもしれないので、もしあるなら是非、教えて欲しい。ないなら、WotC社にガチでメール(英語メンドイ・・・)しようか検討中。

情報求む。


前回(http://hal9000.diarynote.jp/201403202303399583/)の続き。

実戦例をあげて、マリガン判断について書きたい。なお、1Game目で対戦相手のデッキは不明であるとする。
<ケース1>
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《Maze of Ith》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《踏査/Exploration》
GO。最強クラスの初手。
1T目に《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》から《Maze of Ith》を捨て、《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》から《踏査/Exploration》。《不毛の大地/Wasteland》おいて《壌土からの生命/Life from the Loam》までつなげることができる。
次ぎターンの発掘の引き次第では、《輪作/Crop Rotation》からの4キル、不毛はめ、罰する火はめも狙える
セットランドの前に《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》におくのは、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》にカウンターを使用して欲しいブラフの目的と《踏査/Exploration》が対戦相手のカウンターが通る確立をあげるため。これは、先手後手次第で変わるが・・・
<ケース2>
1:《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
1:《リシャーダの港/Rishadan Port》
1:《Maze of Ith》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《罰する火/Punishing Fire》
1:《ギャンブル/Gamble》
GO。
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》から森。《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》から《Maze of Ith》を捨てる。《ギャンブル/Gamble》から《壌土からの生命/Life from the Loam》をサーチ。
2T目以降に《壌土からの生命/Life from the Loam》をひたすらまわす。《平穏な茂み/Tranquil Thicket》のサイクリングもあるので、そのうち《踏査/Exploration》、《マナ結合/Manabond》などの強化カードも引ける。《罰する火/Punishing Fire》と《Maze of Ith》があるので、対クリーチャー戦では、死なない系の手札。コントロールして勝てるパターン。
逆に、対戦相手がコンボ系だった場合は負ける。後手では《ギャンブル/Gamble》がカウンターされると途端に鈍重になってしまうため、リスクが高くなる。

<ケース3>
1:《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
1:《Maze of Ith》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《踏査/Exploration》
1:《マナ結合/Manabond》
GO。
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》から《Maze of Ith》を捨てる。《平穏な茂み/Tranquil Thicket》をセット。《踏査/Exploration》。
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》をカウンターされて、《平穏な茂み/Tranquil Thicket》を不毛されるとGG。ただ、《踏査/Exploration》にカウンターが飛んできても《マナ結合/Manabond》が残っているので、対戦相手の読み次第か。
ただ、4T目ぐらいまでは、《壌土からの生命/Life from the Loam》が安定してまわらないリスクはある。
<ケース4>
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《罰する火/Punishing Fire》
3:《ギャンブル/Gamble》
マリガン。
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》から:《Taiga》、《ギャンブル/Gamble》からの《壌土からの生命/Life from the Loam》サーチのパターンしかない。ただ、《Taiga》を不毛の大地されるだけでゲームが終了する可能性が高い。リスクが高いためマリガン。

<ケース5>
1:《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
1:《不毛の大地/Wasteland》
1:《Karakas》
1:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1:《罰する火/Punishing Fire》
1:《踏査/Exploration》
1:《マナ結合/Manabond》
マリガン。
《不毛の大地/Wasteland》から《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》(《Karakas》捨てる)。その後、《マナ結合/Manabond》。あとは、《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》を引いて罰する火ループ。《暗黒の深部/Dark Depths》を引いて3キル。《ギャンブル/Gamble》、《壌土からの生命/Life from the Loam》からのLoam・・など色々見えてるのだが、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》をカウンターされるとそのまま終了する。ので、マリガン。
色マナが出る土地があればGOしてもよいのだが・・・。


土地単プレイヤーにとっては、別の判断することもあるかもしれないが、私ならこんな感じでマリガン判断をしている。何かの参考になれば幸いである。

レシピを完全にコピーする。略して、完コピ。

私は今、完コピの土地単を使用している。そして、気づいた完コピのデッキの魅力について語りたいと思う。


1)謎解き
完コピは、正解を探すのが楽しい。

通常、自分でデッキを作る場合、Try & Errorを繰り返し、試行錯誤のうえでデッキを完成させる。そのため、なぜ、そのようなレシピになったのか、どのようなプレイングが最適なのか理解している。

だが、完コピは、そのような経緯を当然ながらたどれない。そのため、なぜ、そのようなカードを入れているのか?どのようなプレイングがよいのか?を考えながら使用しなければならない。

それは、まるで謎解きであり、ゲームのようでもある。つまり、マジックをしながら、謎解きという2重にゲームを楽しむことができるのだ。


2)誘惑に耐える
完コピのデッキを使用すると、どうしても自分のスタイルに合わない部分(カード)が出てくる。だが、そこを1枚でも変えると完コピではなくなる。

その誘惑は、非常に大きい。だが、それにいかに耐えるか。それが実は快感になるのだ。

説明しよう。
カードを変えない現状維持は、苦行とも言える。だが、その苦行は、殺伐としたマジック生活において、ある日、一種のカンフル剤に変わる。快感になるからだ。


3)時間節約
デッキ構築の時間が省ける。Time is moneyだ。


完コピのデッキの素晴らしさが分かってもらえたと思う。自分でデッキをつくるのに慣れたプレイヤーは、ぜひ完コピのデッキを使用して欲しい。

そこには、新たなマジックライフが待っているだろう。

孫悟空は、最下級戦士といわれた。だが最後は宇宙最強戦士になった。
私は、LoL最下級のブロンズセイント(rank bronze V)だ。だが、最後はチャンレジャーになる。


大会結果は秘密のみ
デュアルランドが最強に強いことを証明したい。

1)デュアルランドが弱いと仮定する。

2)弱い理由は、弱点を持っているから。その弱点とは、各対特殊地形カード(不毛の大地、血染めの月、発展の代価・・・)があるから。

3)つまり、弱点を持っているカードは弱い。

4)真の名の宿敵は、弱点を持っている。その弱点とは、タフネスを-1する全体修正で死ぬ、対コンボでは重いクロック、赤霊破でカウンターされる・・・などだ。

5)つまり、宿敵は弱い。

6)上記5)は、矛盾する。宿敵は強い。弱いと言うプレイヤーは、いない。どっかのdropperを除けば。(参照:「真の名の宿敵は、弱い。」http://hal9000.diarynote.jp/201310201402338107/  
つまり、1)は、間違っている。


よって、デュアルランドは強い。
デュアルランドを減らして基本地形を増やすぐらいなら、デュアランを入れたほうが絶対に良い。
2017年に親和は飛躍的に強化される年になる。間違いない。

理由は簡単だ。2017年に親和を強化するカードが大量に作られるからだ。

なぜか?
それは、親和の歴史を紐解く必要がある。

親和の誕生は、2003年のミラディンブロックの発売と同時だ。親和という新キーワード能力であり、デッキ名でもある親和が誕生したからだ。

その後、2010年。ミラディンの傷跡の発売に金属術という新キーワード能力が生まれた。これにより、親和は大幅に強化。レガシーのトップメタに踊りでて、今にいたっている。

共通していることは、7年周期で、アーティファクトを題材にした新キーワード能力が生まれているという点だ。2003年、2010年。次にくる年は?

そうなのだ。2017年なのだ。

2017年にアーティファクトに関連した新キーワード能力が生まれるだろう。そして、それが、親和が大幅に強化される根拠だ。

2017年は、3年後だ。つまり、3年間は親和は強化されないということだ。それが長いか短いかはプレイヤー次第だろう。その期間、親和の苦しい時期になるかもしれない。だが、少なくとも2017年は親和の年になるのは間違いない。

2017年は親和の年になるのだ。
赤緑の土地単(レシピは過去DN参照:http://hal9000.diarynote.jp/201403172201245616/ の下のほうのレシピ)を最近使用していて思うことを書く。

それは、墓地破壊が効かないことが多いということ。《壌土からの生命/Life from the Loam》を一度も使用しなくても勝つことが以外と多いからだ。

土地単は、《壌土からの生命/Life from the Loam》で土地を肥やしつつ、《リシャーダの港/Rishadan Port》、《不毛の大地/Wasteland》のマナ束縛、《Maze of Ith》、《罰する火/Punishing Fire》によるクリーチャー制圧など・・・のコントロール要素が多いと思っていた。

ただ、実際は、《壌土からの生命/Life from the Loam》を一度も使用せず、《演劇の舞台/Thespian’s Stage》と《暗黒の深部/Dark Depths》をそろえての3キル、4キルが、想像以上に多い。

特に、2game目以降が顕著だ。サイドから、《暗黒の深部/Dark Depths》と《輪作/Crop Rotation》をフル搭載するからだ。

ケンスキを装備しておらず、マリット・レイジをインスタントタイミングで殺せないデッキに大しては、ほぼ100%、サイドから即死コースを狙う。2game目以降は、墓地対策されて《壌土からの生命/Life from the Loam》が不安定になるぐらいなら、即死コンボを狙ったほうが正解だから。

ジャンド、ゴブリン、BUGカスケイド、スニークショー♪などのコンボが該当する。対コンボに対しても、悠長に《壌土からの生命/Life from the Loam》を回す暇がないという事情もあるが。

土地単相手には墓地破壊をいれることは、必ずしも正解ではない。


カードを売却する気がないプレイヤーは、カードに自分の名前を書くべきだ。その理由は、紛失対策だ。

以前のDNでデッキケースに名刺などの名前を書いた紙を入れることは、紛失対策になると書いた。(http://hal9000.diarynote.jp/201304141323126880/

ただ、それでは不十分だ。対戦で、1枚だけ対戦相手のデッキに誤って紛れる。1枚だけシャッフル中に机の下に落とすなど。このようにカード単体で紛失した場合、デッキケースに名刺などを入れるだけでは防げないからだ。

そんなときに、カードに自分の名前を書いているとカードを落としても、すぐに誰のかわかる。

また、自分の名前を書くことでカードに更なる愛着が生まれ、プレイングに好循環をもたらす副次効果もある。なお、自分の名前をカードに書くと市場価値は低下するが、売却しないなら問題ない。

今、カードの紛失という昔からの問題にマジック界全体が真剣に取り組む時期にきている。私は、カードに名前を書くことが、その解決策になることと信じている。
今年初のレガシー大会?

使用したやつ & 貸したやつ
ANT with
MAIN
1 《むかつき/Ad Nauseam》
1 《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1 《炎の中の過去/Past in Flames》
1 《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
4 《強迫/Duress》
4 《定業/Preordain》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4 《思案/Ponder》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》

1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Tropical Island》
1 《Volcanic Island》
1 《Bayou》
2 《Underground Sea》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》

SIDE
3 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《夜の戦慄/Dread of Night》
2 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2 《殺戮の契約/Slaughter Pact》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
土地単 with
MAIN
3:《輪作/Crop Rotation》
4:《罰する火/Punishing Fire》
4:《ギャンブル/Gamble》
4:《壌土からの生命/Life from the Loam》
2:《マナ結合/Manabond》
4:《踏査/Exploration》
4:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

1:《森/Forest》
2:《Taiga》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《リシャーダの港/Rishadan Port》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
2:《暗黒の深部/Dark Depths》
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4:《Maze of Ith》
1:《The Tabernacle at Pendrell Vale》
3:《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
1:《Glacial Chasm》
1:《Karakas》

SIDE
4:《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
2:《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2:《暗黒の深部/Dark Depths》
1:《輪作/Crop Rotation》
3:《クローサの掌握/Krosan Grip》
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》

親和デッキを構築する際、石鍛冶パッケージは有名だ。今回は、他の様々なパッケージを紹介する。

1)ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought
ファイレクシアン・ドレッドノートともみ消しだ。
ドレッドノートは、アーティファクトであり親和との相性は抜群だ。親和のクリーチャー群の質を圧倒的に高めることができる。まさに圧巻。圧倒的圧巻。

副次効果として親和からもみ消しなど飛んでこないと思っている、油断したプレイヤーをぬっ殺すのも爽快だ。また、もみ消しを幻視の魔除けにしてもよい。それは、味方の頭蓋囲いなどを守ることにも役立つからだ。

このパッケージを採用する場合、電結の荒廃者も同時に採用したい。万が一、もみ消しがカウンターされた場合など、ドレッドノートを食って全くの無駄になることを防ぐためだ。

(参照TC DECK:http://www.tcdecks.net/deck.php?id=12990&iddeck=95326


2)虚空の杯/Chalice of the Void
チャリスは、サイドに採用するのが一般的だ。だが、それをあえてメインから搭載する。期待値的にそのほうが強い。そして、対戦相手の低マナコストをごみにする。

注意点として、自分の1マナコストを減らす必要がある。信号の邪魔者/Signal Pestやバネ葉の太鼓/Springleaf Drumなどは、減らすべきだろう。



5色デッキであり、アーティファクトデッキでもある親和は、レガシーの全てのパッケージを搭載することが可能だ。他にも様々なパッケージがあるが、長くなってきたので、続きは明日以降に記載したい。
最近、DNで個人情報を平然と言っているケースが多々ある。それについて問題提起したい。その個人情報とは住所だ。

例えば、DNで「ボブを10,000円という高値で買ったわ」「俺のデッキ20万円もする。高いわ」。このプレイヤーは、自分が関東に住居を構えていることを暴露しているのと同義だ。

なぜか?
関西は「安く買った物を自慢」する。関東はその逆で、「高く買った物を自慢」する。という法律(法則)がある。上記の例で言うと、関東の法律に一致する。よって、自分の住所が関東であることを暴露しているのと同義だ。

次の例。DNで「ボブを1,000円という安値で買ったわ」「俺のデッキ1万円。安すぎワロタ」このプレイヤーは関西人(以下略)。

では、どのようにDNで発言すればよいのか?
それは、記載内容を巧妙にカモフラージュすればよい。

例えば、「ボブを10,000円という高値で買ったわ」の例でいくと、これを「ボブを10,000円という高値で買ったわ。でも安いわー」と書けばよい。高いのか安いのかどちらを言っているのかわからない。つまり、住所の特定を防ぐことができる。


この情報化社会において、個人情報が漏れることは非常に危険だ。DNをしているプレイヤーは、その点を踏まえて、よきDN ライフをすごして欲しいと思う。



追記:
読み直すと少し微妙な書き方でした・・・。気に障った方は申し訳ありません。

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