地元の馴染みの大会の会場に行く道中、身内じゃないが常連の顔見知りプレイヤーとあうことがある。

そのような場合の対応を大きく分けると次の4つだろうか。

1.気づかないふりをする
2.挨拶、目礼
3.情報交換
4.バトル

1.気づかないふりをする
コミュ障である私がよくする対応(死)
無視するのも失礼だから、目をあわさず気づかないふりをする。所詮、大会での他プレイヤーは、獲物、ハンティングの対象。下手に対応して情が移っては、大会で止めをさすときに躊躇してしまう。それなら、対応しないことが一番だ。
コミュニケーションがメンドイまたは、不足している場合に有効。

2.挨拶、目礼
プレイヤー間で、一番多いのがこれだろうか。我々は、プレイヤー以前に一人の人間だ。そして、顔見知りにあったとき、人として最低限の礼儀。それが、挨拶(目礼)だ。

3.情報交換
何のデッキを持ち込んだか、メタに関する話題、次セット、次の大規模大会・・・。さまざまなマジックに関する情報を交換する。
たまに、身内以外とデッキやメタに関する情報を交換すると不利になるような情報規制論を唱えるプレイヤーもいる。だが、それは間違いだ。身内でない顔見知りは、身内内では知らない情報を持っていることが多い。マジックは情報戦であり、情報は多いにこしたことはないからだ。
これをするのは、最低限以上のコミュニケーションが必要なのは言うまでもない。

4.バトル
「どうせ決勝で戦うのだから、今勝負しましょう。負けた方が大会には出場せずに家に帰る。OK?」とキチ●イ的言う。
相手が承諾すれば、デュエル開始だ。勝てばライバルが減り、負ければ0回戦Dropper。
大会は勝つことが全てであり、マジックは生き残ることが全て。そして、そのための障壁は、早めに排除するに限る。よって、積極的に大会外で自分から狩り、ハントするのがいい。
人を超えたコミュニケーション能力が必要。


以上だが、1から4にいくにつれて、コミュニケーション能力が必要になってくる。
各プレイヤーは、一度、自分が1~4のどれにあてはまるか自己分析してはどうだろうか。そして、より高い地点、(2なら3へ、3なら4へ)へアップすべきだと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201501041706432829/)の続き

今日は、UR Delverのミラーマッチのメモを書く。

①レガシー最大勢力のUR Delver。当然、ミラーマッチになる可能性が非常に高い。

②UR Delverのミラーマッチは、消耗戦。火力はクリーチャーへ。FoWは宝船へ。

③どめの一撃に火力を使用するが、ほとんどのライフは、クリーチャーが削る。火力は、対クリーチャーへの除去に使うことが多いため。

④クリーチャーが最大の脅威。つまり、対戦相手のクリーチャーをいかに効率よく殺すかが重要。その答えは、外科的摘出/Surgical Extractionと思う。

⑤外科的摘出で、対戦相手の後続のクリーチャーが減ると、手札の火力が、除去という仕事から解放されるから。

⑥宝船対策に、赤霊破は必須。

⑦所詮消耗戦のため、FoW4枚、Daze4枚の8名は必要ない感がある。

⑧よって、ミラーマッチでは抜くカードに困らない。だが、入れるカードは、準備していないと入れるカードがないことが多い。


StarCityGames.com Legacy Open - Philadelphia にて、1位と5位にはいったRUG Delverが話題を集めている

1位:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=78736
5位:http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=78486

それは、通常のカナスレには無い宝船がフル装備されており、マングースの代わりにゴリラが投入されているからだ。そして、スレッショルドのカードが1枚も入っていないということである。

これをもって、カナディアンスレッショルド、カナスレというデッキ名は終了と主張するプレイヤーが多い。なかには、高名な有識者も含まれる。

私は、この主張に反論したい。その理由を以下にのべる

1.一過性
レガシーは、無数の新デッキが生まれてきた。だが、大半は、すぐに消え去る運命だ。今、生き残っているデッキは、ほんとうに極わずか。無数の戦場に耐えてきた猛者達だ。
このゴリラ型カナスレも、今回のみの登場で、二度と表舞台に現れない可能性がある。そして、今までどおりのマングース型カナスレが幅を利かせる可能性がある。まだ、可能性の段階なのにカナスレ終了というのは早い。早計だ。


2.名前の意味
カナスレとは、スレッショルドがはいっているRUG色のデッキではない。カナスレとは、RUG色のクロックパーミッションのデッキを指す。
つまり、スレッショルドのカード有無は関係ない。


3.カナスレ イズ ユニーク
親和というレガシー最強のデッキがある。この親和は、進化を重ねた結果(*)、親和のキーワードを持つカードがなくなった。だが、誰も金属術とか、Robotsなどといわない。親和という名前を称えているからだ。
カナスレも同様だ。カナスレの本来の作成者が、カナダ人であろうがなかろうがカナスレであり、スレッショルドがあろうがなかろうがカナスレはカナスレだ。
カナスレはカナスレ。RUG Delverとか、Temur Delverではないのだ。


カナスレが登場したとき、そのあまりの完成されたレシピの美しさと強さ、洗練された動きに感動した。それは多くのプレイヤーの記憶にあるとおりだ。そして、その時の名前は、Canadian Threshold(カナディアン スレッショルド、カナスレ)。

多くのプレイヤーの記憶にあるカナスレというデッキ名が終わることはない。



*参照:親和デッキの本当に極一部の可能性をまとめた過去DN
「親和デッキ集」http://hal9000.diarynote.jp/201412091808269988/
マジックのことはすぐに覚えることができる。意識せずに無意識で覚えることができる。

だが、それ以外。例えば、仕事だと、集中して意識しないと覚えることができない。ぼけっと聞くとすぐに忘れる。

この差はなんだろうか?

質だろうか?
違う。仕事の方が覚えなければいけない内容が難しいというわけではない。なぜなら、マジックのほうが、仕事より100倍難しい。

量だろうか?
違う。仕事の方が覚えなければいけない量が多いというわけではない。なぜなら、マジックのほうが、仕事より100倍覚えなければいけないことがある。

答えは簡単だ。
それは、命がかかっているか否かだと思う。

仕事は失敗してもたいしたことはない。少なくとも私の仕事は、命がけではない。(逆に命をあつかう職業の人、命がけで仕事をしている人は、本当に仕事の覚えが早い)。だが、マジックは、負け=死。命がけだ。

生きるか死ぬかは、生物にとって一番の重要事だ。マジックは、その生物学的に最も重要な事に直結している。よって、マジックは、すぐに覚えることができるのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201412152257407318/)の続き

UR Delverを使ううえでの自分なりの土地の置き方をメモ代わりに書く。

■1ターン目:島かボルカ
1ターン目の場合、先手でも後手でも、使用するカードが何であれ(Delver or 速槍 or 火力・・・)島かボルカを置く。速槍や火力スタートでも山は絶対おかない。それは、Dazeを打てる態勢にするため。
手札にDazeがなくても、島かボルカからDazeが打てるということだけで、対戦相手にとっては警戒しないといけなくなり選択肢が増え、対戦相手のミスプレイの発生確率が少しでも高くなるので。


■2ターン目に赤赤
特にサイド後、早期(可能なら2ターン目)に赤赤を出せる状態にしたいため。赤い呪文(火力や速槍)で赤マナを使っても紅蓮破を打つマナを確保できるから。

よって、上述(1ターン目の話)と組み合わせるとサイド後は、1ターン目、ボルカスタートを必須としている。
『あなたが関わった作品の中で最高傑作は何ですか?』と聞かれた「喜劇王」の異名をもつチャップリンは、"Next One (次作だよ)"と答えたエピソードがある。

常に成長する。常に進化する。そして、未来の作品は、過去の作品より、よいものにする。その気持ちこそ、真のプロフェッショナルだと思う。チャップリンは、それを知っていた。まさに真のプロフェッショナル。

さて、マジックプレイヤーの大半が、実際はプロではない。(*1)

*1:過去DN参照
「マジックのプロとは?(1):プロの定義とは」http://hal9000.diarynote.jp/201201182232148360/

だが、その気持ちはプロには負けていない。負けてはいけない。やるかやられるか、負け=死を意味するマジック界では、生き残るために勝つ。生き残らなければ明日は無いからだ。

よく「今まで最高のデッキ、または、プレイングは何か?」という話題があがる。誰でも一度は仲間内でしたことがあるのではないだろうか。

その時の答えは・・・。

"Next One"だ。



といいたいけど、昔スタンダード現役時代につくったNwo、ドロマーカラーのサイカトグデッキが最高だと思います。
(-_-)

5ヶ月ぶりの大会。
そこは、UR Delverの巣窟だった。
明日の大会で使用してもらう予定のエスパーブレード
「Esper Blade Control with」
MAIN
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》

4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《思案/Ponder》
2:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
3:《至高の評決/Supreme Verdict》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

4:《島/Island》
2:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
3:《Tundra》
2:《Underground Sea》
1:《Scrubland》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《Karakas》

SIDE候補(当日、状況を見て15枚に絞る)
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
4:《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1:《解呪/Disenchant》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2:《根絶/Extirpate》
2:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1:《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
2:《盲信的迫害/Zealous Persecution》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
少し特徴を書く。
①メインに《至高の評決》を3枚。対クリーチャー戦を大きく意識している。
②サイドにPWを多く取る。対コントロール相手に2Game目以降の紅蓮波やクリーチャー除去をかわすため。
③《イニストラードの君主、ソリン》のトークンは、絆魂もちのため、何気にほとんどのデッキに対して強い。
④罰する火は、メインでは勝てない。つまり、JUNDには勝てない。
タルキール発売前、最も注目されていたカードの一つに、《頑固な否認》がある。だが、ふたをあけると全くといっていいほど使用されていない。

その理由は、それを有効活用するデッキがないからだ。

本日は、その《頑固な否認》をしようしたサンプルデッキを書く。GP京都まで温存しようと思ったが、ネタがないのでレガシー環境に風を吹かせようと思い書く。
「Team America with」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《墓忍び/Tombstalker》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
3:《思考掃き/Thought Scour》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
3:《目くらまし/Daze》
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》

2:《Bayou》
2:《Tropical Island》
4:《Underground Sea》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
4:《Force of Will》
4:《Hymn to Tourach》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2:《見栄え損ない/Disfigure》
1:《無のロッド/Null Rod》
《タルモゴイフ》か《墓忍び》を出して、《頑固な否認》で守るだけでEasy Win。

《思考掃き/Thought Scour》によって墓地を高速で増やし探査カード計6枚(《墓忍び》が4枚、《宝船の巡航》が2枚)を運用可能としている。

チームアメリカに定番の死儀礼は、死儀礼から他クリーチャーを並べなければいけなく、そこを奇跡デッキと対戦した時に終末で狙われてしまうため外している。いわばメタの結果。

The Rock のレシピ②

2014年12月30日
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201410192019136881/)からの改良。2マナ域があまりにダブつくので、ヒムを全てサイドに落とす。そして、4マナ最強のサイを搭載。
「The Rock with」
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
2:《包囲サイ/Siege Rhino》

4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp 》
1:《森/Forest》
4:《Bayou》
4:《Scrubland》
2:《Savannah》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《Karakas》

SIDE
3:《窒息/Choke》
2:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2:《見栄え損ない/Disfigure》
2:《根絶/Extirpate》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
4:《Hymn to Tourach》
実戦レベルまで、もう少しな感じか。
何かのカードを分析する場合、「強いときもあれば、弱いときもある」と評価するのは、当たり前のことを言っているにすぎない。

使用方法/状況、採用するデッキや他カードとのシナジー、メタなどによって、各カードは、強いか弱いかが変わってくるからだ。

例えば、一昔前のZoo、マーフォークなどが、メタトップだった時代、ナカティルやタフネス+1までのマーフォークを全て焼くことができる炎渦竜巻は、非常に強かった。今なら、タフネス3クリーチャーの激減で、コストが軽く色拘束も弱い紅蓮地獄で十分代替可能。つまり、弱くなっている。

最近なら、青いデッキの台頭による、紅蓮波が強くなっている。メインにも採用(参考過去日記:http://hal9000.diarynote.jp/201412082154408064/)されるほどに強い。

カードは、その時々で強さや弱さが変わる。

よって、上述の「強いときもあれば、弱いときもある」と評価しても意味が無い。今の状況を見極めて、「強い」か「弱いか」を判断しないといけない。なぜなら、デッキを構築する際、その時その時で強いカードを採用しないといけないためだ。

強いか弱いかを判断することは、難しい。だが、それを他プレイヤーの受け売りではなく、自分自身でしないといけない。しなければ、先に待っているのは、the Dropper道だからだ。

当DNでは、今後も注目カードの強弱の分析をはっきりと記載していきたいと思う。


<参考>
①過去、銀エラが最強に強いと分析していた際の日記
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/

②過去、カミヅキガメが強いと分析していた際の日記
「CTGにタルモはいるのか?(カミヅキガメの可能性)」http://hal9000.diarynote.jp/201101041302089042/
「CTGについて思うこと(4):感動のデッキを目指して」http://hal9000.diarynote.jp/201202162127035503/

③過去、真の名の宿敵は弱いと分析していた際の日記
「真の名の宿敵は、弱い。」http://hal9000.diarynote.jp/201310201402338107/

ことごとく当たっていない。
ヤバイ、ヤバイ、かなりヤバイ
ヤバイ、ヤバイ、かなりまずい
w( ̄▽ ̄;)w

ジャッジ呼びましょうか?

大会中、プレイヤーなら一度ぐらいは、言ったこと、または、言われたこと、または、周りで聞いたことなどがあるはずだ。

状況としては、ほんの些細なことでゲームの進行が止まったときに出るセリフであることが多い。そして、多くの場合、手間を惜しみジャッジを呼ばずにプレイヤー間で解決する。

ただ、そういうときは、本来なら、ジャッジを呼び解決すべきケースであることがほとんどだ。

つまり、「ジャッジ呼びましょうか?」ではなく、「ジャッジ呼びましょう!」と言って「Hey , Juddddge! Come Ooooon !!!!」と叫ぶジャッジコールすべきなのだ。

「ジャッジ呼びましょうか?」は死語にすべきなのだ。
《放逐する僧侶》が刺さらない全知の注目があがっている。だが、全知は、青単だ。今の青い時代、紅蓮破が使える赤の2色目がないと厳しい。つまり、赤をタッチすればよい。

2色にしたことによる不毛の大地のリスク増と、赤をタッチすることのメリットを比較すれば、答えは出る。青赤の全知がベストなのだ。
「全知 with」
MAIN
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

2:《紅蓮破/Pyroblast》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《狡猾な願い/Cunning Wish》
4:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《Force of Will》
1:《無限への突入/Enter the Infinite》
4:《定業/Preordain》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《思案/Ponder》
4:《実物提示教育/Show and Tell》
1:《ドリーム・ホール/Dream Halls》
4:《全知/Omniscience》

4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4:《島/Island》
1:《山/Mountain》
4:《Volcanic Island》

3:《裏切り者の都/City of Traitors》

SIDE
2:《血染めの月/Blood Moon》
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》

1:《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
1:《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
1:《蟻の解き放ち/Release the Ants》
1:《急流/Rushing River》
1:《サファイアの魔除け/Sapphire Charm》
1:《殺戮の契約/Slaughter Pact》
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《計略縛り/Trickbind》
赤をタッチすることにより、メインから紅蓮破を装備。サイドから、強力なサイドである《血染めの月/Blood Moon》、《紅蓮地獄/Pyroclasm》を装備できる。
《MTG 海外の監視者/MTG Oversears》様の翻訳記事
「【MTG】<翻訳記事>なぜベストなデッキを使わないんですか? -デッキ選択に潜む4つのワナ- by Nathan Holiday」
リンク:http://mtgoversears.blog.jp/archives/16773012.html
原文(CHANNEL FIREBALL「Play the Best Deck」):http://www.channelfireball.com/articles/play-the-best-deck/

これを読んで思ったことは、レガシーのベストデッキは何かということだ。そして、考えた結果が、次のデッキだ。

1.UR Delver
2.石鍛冶(青白赤型)
3.奇跡コン(タッチ赤)
4.スニークショー♪
5.ANT

1~3は、フェアデッキのベストと思ったデッキ。今、宝船、DTTなどがあり青が一番強い。次にそれらの青いカードをカウンターできる紅蓮波を装備できる赤が次点。つまり、青と赤が装備できるデッキがレガシーのベストデッキであり、その中からトップ3つあげれば、1~3だ。

4~5は、コンボデッキのベストと思ったデッキ。4は、《封じ込める僧侶》の影響を一番食うが、青赤なので文句無くベストデッキ。逆に5は、《封じ込める僧侶》の影響を全く受けないデッキで最強だから。(余談だが、ANTも青と赤の色を持っている)

レガシーのベストデッキの考えは、各プレイヤーごとに違うだろう。この私の意見と全然違うプレイヤーも多いと思う。

ぜひ、そのような違う意見を聞きたいので、自分が思うベストデッキを教えて欲しい。ブログを持っているプレイヤーは、記載して欲しい。
剣を鍬に/Swords to Plowshares。マジック最強の除去呪文だ。これを使用する際のプレイヤーの行動は大きく2つだ。

1.無言で処理を進める
2.「ケンスキ」と言って処理を進める

実は、これらの2つの行動は、ルール上問題がある。順に解説しよう。

1.無言で処理を進める
"剣を鍬に"に限らず、無言で各カードの処理(呪文の宣言、対象指定、コスト支払い)を進めた場合、対戦相手との正常なコミュニケーションを意図的に妨げていると解釈される恐れがある。
対戦相手から見れば、無言で処理を進められるとわからない。そこが問題だからだ。

2.「ケンスキ」と言って処理を進める
"ケンスキ"というカードは無い。"剣を鍬に"は、"ツルギヲスキニ"だ。つまり、本来とは異なるカード名を言って、カードの処理を進めるのは、不正行為に当たる可能性が高い。


最近、法律遵守、コンプライアンス偏重、ルール厳格化の流れから、上述のようなMTGの進め方はトラブルの元になっている。実際、ジャッジコールからのゲームロスになったプレイヤーもいると聞く。

そうならないためにも、"剣を鍬に"は、"ツルギヲスキニ"と言ってプレイすることを勧めたい。これは、他のカードも同様だ。つまらない KURATA_HALのレガシー日記!というDNから コトから自分を守るためにも必要なのだ。

2次、3次ソースなので、信憑性はないが、最近、海外(特に中国系)のプレイヤーのデュアルランドを初めとした高額レアの購入需要が非常にましているとのこと。価格上昇に目をつけ、資産アップを目的に購入しているようだ。

ここ最近の高額レアの更なる価格上昇の理由の一端を担っているのは間違いない。事実、日本でも、どうせ上がるなら資産アップを目的に購入したり、値があがるまえに購入しているプレイヤーもDNで目立つようになってきた。

ただ、このような投資目的の購入は、明らかにバブルの前兆だ。

投資目的で購入するのは、儲けるためだ。利益を確定したいほどの金額までに上昇したり、価格上昇が限界まできたと思った瞬間、何の躊躇もなく、デュアルランドを売り払う。

一般的にプレイヤーがカードを売却する場合、特に愛着のあるカードを売却する場合、売却時に抵抗があるのは、売却経験があるプレイヤーならわかるはずだ。今まで、戦場(大会)で命を預けた分身を売るのだからプレイヤーとして当然だ。

その抵抗が、売却を思いとどませて、カードを家で大事に保管。供給の減少から、古いカードが高額になるという循環が生まれる。それが、レガシーブームが始まる前までの流れだった。

だが、今は前述のとおり、投資目的での購入増。つまり、需要の増大によるカードの高額化。そして、少なくない購入者層が、儲けられる限度まで値上がりすれば、売り払うのに躊躇しないプロ、セミプロの投資家たちだ。

巷で、「海外でも投資目的で、購入している人が増えているから、ますまずデュアルランドの値段はあがる」、「日本でも、値上がりを期待して、非レガシー層の購入が増えているので、値段はあがり続ける」などの情報は、短期的にはカード高額化の流れとしての有力な情報だ。だが、より長期的には確実にせまりくるバブル崩壊の予兆でもある。

かれらは、デュアルランドなどの高額カードを売るタイミングを虎視眈々と狙っている。そして、その時期(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201411161950475614/)は、近い。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201412062028392272/)の続き

UR Delverには、色々弱点はある。そんな時は、3色目をタッチするのが最適だ。3色目をタッチする方法は簡単で、

①3色目が出る島のデュアルランド(ツンドラorアンシorトロピ)をメインに1枚だけいれる
②3色目のカードは、全てサイド

とするだけだ。今回は、3色目の色によって、サイドに何をいれるかを検討する際のメモを記載する。

<タッチ白>
《封じ込める僧侶/Containment Priest》、《摩耗+損耗/Wear+Tear》
(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201412062028392272/

<タッチ黒>
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
(参照TC Decks:http://www.tcdecks.net/deck.php?id=15443&iddeck=114792

<タッチ緑>
《古えの遺恨/Ancient Grudge》、《破壊的な享楽/Destructive Revelry》、《たい肥/Compost》
(参照というより、宝船が出る前の形です:http://hal9000.diarynote.jp/201408171525105861/


これを見ると一番対応できる範囲が広い白をタッチしたい。
過去に投稿した親和デッキを新しいものから順にまとめてみた。やっぱり、デスブレードでも、UR Delverでもなく、親和が一番なじむ。

「親和における宝船の活用」http://hal9000.diarynote.jp/201411282203567418/

「親和の原点を振り返る」http://hal9000.diarynote.jp/201409111858261451/

「ハサミタルモ親和バーンのレガシー版」http://hal9000.diarynote.jp/201408292244332278/

「はさみ親和」http://hal9000.diarynote.jp/201408141109481815/

「次、親和で出るなら」http://hal9000.diarynote.jp/201406022231063786/

「今、親和で出るなら」http://hal9000.diarynote.jp/201405222141472476/

「新しい親和 & 次の大会予定のデッキ」http://hal9000.diarynote.jp/201405132021307579/

「宿敵親和:次の大会で使用するデッキ」http://hal9000.diarynote.jp/201312122247175896/
「宿敵親和(続)」http://hal9000.diarynote.jp/201312131442132556/

「古えの墳墓/Ancient Tomb の親和への採用」http://hal9000.diarynote.jp/201310121931366136/

「親和のマスターピース:呪われた巻物」http://hal9000.diarynote.jp/201308272037082184/

「世間に響く親和」http://hal9000.diarynote.jp/201306241912264034/

「〆親和」http://hal9000.diarynote.jp/201303311235327526/

「ブルー親和」http://hal9000.diarynote.jp/201303162107554519/

「ガルガドンの恐怖」http://hal9000.diarynote.jp/201301121125531422/
「ガルガドン親和について思うこと(1):なぜ親和なのか」http://hal9000.diarynote.jp/201301131332364241/
「ガルガドン親和について思うこと(2):使い方」http://hal9000.diarynote.jp/201301192016313447/
「ガルガドン親和について思うこと(3):そして、伝説へ」http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/
「日本レガシー選手権2013に向けて(2):ガルガドン罰する火親和」http://hal9000.diarynote.jp/201302241350135097/
"剣を鍬に"は、主にクリーチャーが主戦力でないデッキに対して、有効でない。スニークショー♪、奇跡コン(サイド後の石鍛冶投入型などなど除く)、ANT、High Tide、土地単・・・などだ。

"赤霊破"は、青くないデッキに対して、有効でない。Death & Tax、Elves、JUND、ゴブリン、Burn、土地単・・・・などだ。

で、実際、"剣を鍬に"と"赤霊破"は、どちらが有効なデッキが多いのだろうか。

Eternal Party’2014のメタゲームブレークダウン(リンク:http://www.bigmagic.net/etp2014/coverage/001.html )から独自にカウントした結果、

"剣を鍬に"が有効なデッキは、94デッキ
"赤霊破"が有効なデッキは、96デッキ

となった。各デッキが有効か否かのカウントの方法で、結果が異なるのは承知している。だが、誰がカウントしてもたいして誤差はないと思う。

つまり、"剣を鍬に"と"赤霊破"は、有効なデッキの確率は、ほぼイコールなのだ。

有効なカードの枚数、カード(クリーチャーと青い呪文)の脅威度など、いろいろな反論があることは予想されるがが、あえて書く。

"剣を鍬に"がメインに4枚許されるなら、"赤霊破"もメインに4枚許されるべきだ。
そして、その観点からデッキは構築されるべきなのだ。

Eternal Party’2014で、やはり我々の親和デッキは、圧倒的な存在感を見せつけてくれたようだ。それについて、メタゲームブレークダウン(リンク:http://www.bigmagic.net/etp2014/coverage/001.html )から解説したい。

1)その他からの脱出
BUG続唱、マーフォーク、感染、リアニメイト・・・。これら超有名デッキが使用者1名で、その他というデッキタイプに仕分けされた。これに衝撃を受けたプレイヤーは多い。それだけメタが混沌としている証とも言える。

そんな中、親和は使用者2名。その他とは一線を画する堂々のメジャー扱い。

最近、親和にきついメタだが、堂々と親和で戦いに挑み、その他という汚名から親和を救った2名の親和プレイヤーには心からの敬意を表したい。


2)2行
メタゲームブレークダウンのページをみればわかるが、2行分占有しているデッキタイプは、その他を除けば、実物提示教育、奇跡コントロール、そして、親和の3デッキタイプのみ。

そして、よく見ると、実物提示教育の内訳は、スニークショー♪と全治。デッキタイプ的に全くの別物だ。別々のデッキタイプとして1行に分けて記載すべきだ。奇跡コントロールも同様だ。

つまり、実質的に2行分を占めているデッキタイプは親和のみ。

(おそらく、政治的な理由により、実物提示教育、奇跡コントロールは、2行にしたのだろうが、あえてこれ以上は突っ込まないことにする)


3)唯一の整数
各デッキの割合は、小数点以下2桁まで記載されている。

だが、親和は、全デッキ中、唯一の整数。1%。1.00%でも、1.43%でもない。1%だ。神がかっている。



以上、圧倒的な存在感を見せた親和。やはり、器が違いすぎる。


最近、親和熱が高まってきた。明日以降から、本格的に親和についての記事を連投しようと思う。

< 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索