レガシー3大メタ。ショーテル、デルバー、ミラクル。

さて、ショーテルとデルバーのキーカードは、デッキ名でもあるShow and TellとDelverだ。だが、ミラクルのキーカードはなんだろうか?

候補は、ジェイス、相殺、独楽、天使への願い、終末、対抗呪文。
順に検討する。

ジェイス。違う。Miracleというデッキ名に似つかわしくない。

相殺、独楽。違う。もし、相殺と独楽がキーカードなら、デッキ名もCTにすべきだ。

天使への願い、終末。違う。単独では以外と役に立たない。独楽があって初めて機能する。独楽がなくても奇跡はできるが、運に頼るようではキーカードではない。

対抗呪文。これだ。古のカウンター。まさにMiracleというデッキ名のキーカードに相応しい貫禄。圧巻。超圧巻。異論の余地なし。

レガシー3大メタ。ショーテル、デルバー、ミラクルだ。そして、それらのキーカードである、Show and Tell、Delver、Counter Spell この3つのカードがレガシーを支配しているのだ。
デッキの枚数が61枚か60枚かの議論は、よくあがる。先日も市川ユウキプロの61枚デッキが目新しい。

さて、ある疑問がある。

①仮に60枚から1枚多い61枚のデッキが問題ないとする。
②61枚から1枚多い62枚のデッキも同様に問題ないはずだ。①の問題ない理由が当てはまる(?)から。
③62枚から1枚多い63枚も問題ないはずだ。①の問題ない理由が当てはまる(?)から。
④63枚から1枚多い64枚も問題ないは・・・(以下略)

結局、上限何枚のデッキが成り立つのだろうか。
個人的には、70枚ぐらいまでなら問題なく成り立つと思う。
主要カードの高騰が目立つ。それに一喜一憂しているプレイヤーがおり、それについての個人的な意見を述べる。

市場価格と自分にとっての価値は違う。

カードの市場の価格とは、需要と供給のバランスで決まる価格だ。不特定多数のプレイヤー、ショップ、バイヤーの売買で自然に決まる価格だ。

自分の価値とは、まさに自分にとっての、そのカードの価値だ。これは、同じカードであってもプレイヤーごとによって、価値は変わる。

例えば、青いデッキを絶対使わないプレイヤーにとっては、Forcd of Willやジェイスなどは、非常に低い価値しかない。使用しないからだ。

また、例えば、大会前に島を1枚忘れデッキに59枚しかない。そのプレイヤーにとっては、(一時的に)島は非常に高い価値になる。なぜなら、無いと大会に出られないからだ。

自分の価値は、そのプレイヤーの思考、価値観、状況などの環境で変わる。まさに人それぞれ。 カードの市場の価格は前述したが、需要と供給で決まる。


重要なことは、カードの市場価格がいくら高騰しようが、暴落しようが、自分にとっての価値は変わらないことだ。

もし、自分が市場価格の変化に一喜一憂しているなら、自分にとってのカードの価値を見直してみてはどうだろうか。バイヤーやショップにとっては、商売という観点から利益に直結するが、多くのプレイヤーにとっては、売買による儲けを考えていない限り、以外とどうでもよかったりするものだ。

ジェイスが自分にとっての価値が5万円なら、市場価格が1万から2~3万になっても、あまり関係がない。また、フェッチランドが自分にとっての価値が1000円なら、1万から2~3000円に暴落しても意味が無い。
スタンダードプレイヤーが、レガシーやヴィンテージでしか使用できないカードの価格に興味がないのは、使用しないからだ。

市場価格をまず見るのではなく、カードに対して自分自身の価値を見る力なのだ。そうすれば、常に平穏なマジックライフが送れるだろう。


明日以降に、自分自身にとっての価値をどう見るかについての私見を書く。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201504281250409844/)の続き

フェアリーストンピィ。確実に使用者が増えてきた感がする。それは、GP京都、日本選手権に参加したプレイヤーなら感じ取れるはずだ。

http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?16742-Deck-Faerie-Stompy

さて、3大メタ、ショーテル、デルバー、ミラクルの相性を書く。

1.対ショーテル
《三なる宝球/Trinisphere》、《虚空の杯/Chalice of the Void》を全力で展開する。軽量ドローカードを封じれば買ったも当然だ。また、《三なる宝球/Trinisphere》が出ている場合においての全知や探査の動きは知っておく必要がある。
相性は、五分を超えることは厳しい。



デルバー、ミラクルについては、後日書く。どちらにせよ。《三なる宝球/Trinisphere》、《虚空の杯/Chalice of the Void》頼み(謎)

相殺デッキ(主にMiracle)のデッキ構築において、相殺というカードが存在するため、
各カードのマナコストの比率は重要だ。

その比率は、何がベストなのだろうか。GP京都の1位、2位共に相殺を使用したデッキのため、各々のデッキのメインのマナコストを確認してみよう。そこから、相殺デッキのベストなマナコスト比率が見えてくるはずだ。

参照:「グランプリ・京都2015 トップ8プレイヤーデッキリスト(レガシー)」http://coverage.mtg-jp.com/gpkyo15/decklist/014837/#

■champion deckのマナコスト比率
0マナ:22枚
1マナ:15枚
2マナ:6枚
3マナ:4枚
4マナ:4枚
5マナ:4枚
6マナ:3枚
8マナ:2枚

■finalist deckのマナコスト比率
0マナ:20枚
1マナ:16枚
2マナ:10枚
3マナ:4枚
5マナ:5枚
6マナ:3枚
8マナ:2枚

準優勝者のデッキは、かなり特殊なので、割愛!
優勝者のデッキを見た雑感として

①2マナ域が本当に昔に比べて少ない。
②1マナ域が依然として多い

ぐらいか。もっと分析記事かけると思ったけど、分析力なくて書けないわwwww。誰か頼む

さて、ここから興味深いことがわかる。それは親和デッキを構築する際のマナコストについてだ。それは・・・。続きは明日以降に。
どのデッキで出場するかを検討する際、「デッキパワーは、非常に強力だが勝つまでに時間がかかって時間切れ(引き分け)の可能性が高い。なので、止めておこう・・・」というデッキがある。

もちろん、そのデッキは、Miracleだ。

Miracleに限らず、勝つまでに時間がかかるデッキ(主にコントロールデッキ)が引き分けになるのは、キルターンが長いというより、1ターンあたりの時間が長いことに起因する。

その1ターンあたりの時間が長い原因は、単純に練習不足による考慮時間が長くなるためだ。そして、これは練習すればするほど、短くできる。実際、Miracleの達人になればなるほど、1ターンあたりの時間は驚くほど短い。

つまり、練習さえすれば、引き分けのリスクは大きく減ずる。デッキ選択時に、時間切れが・・・ということを気にするぐらいなら、猛練習をすればいいだけだ。そもそも練習なくして勝つことなどできないのだから。

デッキ選択時に引き分けのリスクを考える必要はない。単純にデッキパワー、強さのみで検討すべきだ。そして、思う存分、強デッキの強さを堪能すればよいのだ。
宝船無き後、探査カード最強とも言われる≪時を越えた探索/Dig Through Time≫。通称、でぃぐ♪(Dig)。トップメタであるOmni-Tell、Miracle、UR Delverを支えているカードであり、レガシーで最も影響力があるカードの一つである。

さて、一部コミュニティーから、このDigというカードを禁止にすべきという意見が出ているのは、承知しているだろうか?

意見をまとめると「強すぎワロタ」「駄目、禁止、絶対」という感じだ。つまり、強すぎるアドバンテージカードだから禁止にせよという意見だ。

ただ、私は、その考えに組しない。理由は簡単だ。青のカードを見渡せばわかる。
 ・精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
 ・瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
 ・渦まく知識/Brainstorm/思案/Ponder
 ・銀エラの達人/Silvergill Adept(*1)
などの強アドバンテージカードだらけだ。つまり、そこに1種類強カードが加わっても同じだ。甘いコーヒーに砂糖を入れても甘い。それと同じ理論。

よって、Digは禁止にすべきではない。禁止にしてはならない。

Digなど、「上7枚全部土地でしたwww」というのが落ち。それなら、ジェイスを禁止にすべきと主張したほうがよい。

結論。
Digは禁止カードに値しない。Digより先に禁止にすべきカードが他にたくさんある。



*1:銀エラの強さは、過去DNを参照
「大会秘話(1):ジェイスより禁止にすべき青いカードとは(銀エラの危険性について)」http://hal9000.diarynote.jp/201104191940014489/
「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/
「銀エラと石鍛冶の比較 & 進撃の巨人5巻発売!」http://hal9000.diarynote.jp/201108102128578658/
GP京都のベスト8と成績優秀者のリストを見ると

グランプリ・京都2015 成績優秀者デッキリスト(レガシー):http://coverage.mtg-jp.com/gpkyo15/decklist/014870/#
グランプリ・京都2015 トップ8プレイヤーデッキリスト(レガシー):http://coverage.mtg-jp.com/gpkyo15/decklist/014837/#

多いデッキは、
Omni-tell:9名
Miracle:8名
Delver:9名(UR:5名、RUG:3名、BUG:1名)
次点で、石鍛冶の3名

だ。特にOmni-tellとMiracleが多い。そして、この2つに共通する点は、数々の有識者が述べているように除去カードが無駄カードになる点だ。そして、初手に除去カードを引いてしまうと強制マリガン状態になる。

これを裂けるのは簡単だ。除去カードをメインに入れなければよい。

つまり、親和に除去を入れる入れないの論争があるが、私は、今、目指している親和には、除去を入れないようにしたい。

除去はサイドで十分なのだ。
チャリスをX=1で置くと多くのデッキが機能不全に陥る。ただ、相殺でも同じことができる。しかも、対戦相手だけ。

相殺は、ライブラリーに依存するため、チャリスには無い弱点も多い。だが、これは、明らかに相殺がチャリスの上位互換であることを示している。

レガシーは、ヴィンテージで制限を受けている渦巻く知識などのカードを4枚フル装備できるなど、1マナ呪文が非常に強力だ。だが、Miracleというデッキだけが、対戦相手のそれを封じ、自分だけ使いたい放題にできる。

ただ、Miracleだけが、相殺を装備してよいというルールはない。つまり、他のデッキも相殺を装備してよいのだ。Miracle以外も相殺独楽を装備すべきなのだ。
「カナスレ with」
MAIN
4:《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

3:《相殺/Counterbalance》
3:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》

4:《Tropical Island》
4:《Volcanic Island》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
2:《乱暴+転落/Rough+Tumble》
3:《水没/Submerge》
2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
カナスレに相殺独楽を装備。カナスレが更にパワーダウンアップ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201504290953525627/)の続き。
まず、試作型の親和を作ってみた。
親和 with
MAIN
4:《悪意の大梟/Baleful Strix》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》
4《エーテリウムの達人/Master of Etherium》

4:《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《物読み/Thoughtcast》

4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《彩色の星/Chromatic Star》

4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4:《空僻地/Glimmervoid》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》

SIDE
4:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
4:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《鞭打ち炎/Whipflare》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
まず、弱いカード《メムナイト/Memnite》、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《信号の邪魔者/Signal Pest》、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》あたりは全て抜いた。変わりにいつ引いてもよいカードを搭載。当面はこれをベースに改良を進めたいと思う。

サイドの《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》と《封じ込める僧侶/Containment Priest》は、メインではどうがばっても各種コンボに勝てないので、この2種をフル搭載。これで、だいたいのコンボはカバーできる。
《鞭打ち炎/Whipflare》は、UR Delverとエルフ対策。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》は、石鍛冶対策用。

メインの《彩色の星/Chromatic Star》は、太鼓がないため、色事故抑止用。


「チャレンジしなければ失敗することはないかもしれません。
でも、成功することもあり得ない。」

平成26年度近畿大学卒業式」 堀江貴文氏メッセージより
URL:https://www.youtube.com/watch?v=2DTyHAHaNMw
話題のホリエモンの近畿大学卒業式でのスピーチ 。内容は、これから社会で生きていくうえで、社会とどう向き合うかを語った名スピーチだ。学生向けになっているが、社会人にとっても自分の行動を見つめなおす意味で聞くべき内容だと思う。

もちろん、マジックプレイヤーにとってもだ。マジックに対する心構えが全てスピーチにこめられている。卒業を控えた学生向けというより、本当の狙いは、マジックプレイヤー向けなのではないかと思うぐらいだ。


・・・


今、レガシーの環境は青が最強であり、青いデッキがトップメタだ。だが、それを打ち破るというチャレンジを本気でしたいと思う。それを親和で実現したい思う。そのチャレンジをマジックの目標にしたいと思う。

そして、必ず実現させることをコミットしたい。
昔からレガシーでは親和は一定数いる。それは、私も含めて根強い親和ファン、愛好家がいるからに他ならない。力強く、チューニングは無限(*)であり、そして安い(今はかなり高くなったが・・・)。本当に魅力あるデッキであり、

だが、(私の知る限り)国内の大きな大会で勝ったことが一度も無い。それは、なぜだろうか。

今までは、強すぎるがゆえに、親和が徹底的にメタられているから勝てないと思っていた。強すぎて逆に最下位というものだ。

だが、どうも違うことがわかってきた。複数の有識者へのヒアリングや資料を確認したが、誰も親和をメタっていないからだ。

つまり、勝てない結論は一つしかない。親和というデッキが、Show and Tell、Miracle、Delver、Bladeなどのデッキと比較して弱いということだ。弱いというより弱点が多いと書くべきか。

だが、なぜ弱いのだろうか。
・パワー9と同性能の《オパールのモックス/Mox Opal》
・稲妻を越す火力《感電破/Galvanic Blast》
・宝船に迫る能力、1マナ2ドローの《物読み/Thoughtcast》
・神ジェイスと同等以上の性能である《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
・対戦相手を瞬殺する《頭蓋囲い/Cranial Plating》
・3マナプチ大始祖の《刻まれた勇者/Etched Champion》
など、強カードだらけなのにだ。なぜなのか?
前置きが長くなったが、それについて書く。

(1)弱いカードが多すぎる
強カードが多いが、逆に弱いカードも同じくらい多い。これにつきる。

《メムナイト/Memnite》、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》、《信号の邪魔者/Signal Pest》、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》などは、単体では弱すぎるカードたちだ。ゲームが長引いたときに、これらカードを引いたときのがっくり感が半端ない。

レガシーは、年々各カードが強化されている。レガシーのデッキは、強カードだらけだ。そんな中で、このような弱カードを引く=負けると同義だ。


(2)《頭蓋囲い/Cranial Plating》に頼りすぎる
親和は昔からこれだ。回避クリーチャーにこれをつけて、最強のアタッカーにして殴る。親和デッキのクリーチャー性能が少々弱くても、これさえあれば、勝つる。ただ、2ゲーム目以降は各種カードで簡単に対策されてしまう。そして、対策された親和は弱い。


(3)コンボの妨害手段がない
カウンターや手札破壊などの妨害手段がなくコンボデッキより遅いデッキは、レガシーでは生き残れない。そして、(タイプにもよるが、)親和は、コンボデッキより遅く、妨害手段ががない。
Zooが第一線を退いた最大の理由と同義でもある。


以上が、親和が勝てない理由だ。
「どんなデッキでもワンチャンあれば活躍できるレガシーにおいて、オワコンという概念はない。」(2chレガシースレより)
一レガシーファンとして、この言葉が間違いでないことを示すためにも親和の未来をさぐっていきたい。


*:私がした親和のチューニング例
「親和デッキ集」http://hal9000.diarynote.jp/201412091808269988/
Omni-Tell、Miracle、Delver、Blade Controlの全てのトップメタに勝てるデッキは無いか。実は理論上ある(らしい)。最近、海外のMTGサイト回りをしていた際、各所で話題(?)にあがっていたデッキだ。内容は少し古いが紹介したい。
「Faerie Stompy」
MAIN
4:《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
4:《海のドレイク/Sea Drake》
4:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
4:《幻影の天使/Illusory Angel》

4:《Force of Will》
4:《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《三なる宝球/Trinisphere》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《卓越の印章/Sigil of Distinction》

9:《島/Island》
4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4:《裏切り者の都/City of Traitors》
2:《教議会の座席/Seat of the Synod》

SIDE
2:《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
2:《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
2:《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
4:《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1.基本戦略
《金属モックス/Chrome Mox》と2マナランド《古えの墳墓/Ancient Tomb》、《裏切り者の都/City of Traitors》からマナ加速して、《三なる宝球/Trinisphere》や《虚空の杯/Chalice of the Void》を展開して、相手の行動の自由を奪う。その間に、各飛行クリーチャーに装備品をつけて迅速に殴り勝つ。シンプルイズベスト。

《三なる宝球/Trinisphere》や《虚空の杯/Chalice of the Void》は、コンボデッキやフェアデッキの大半に対して甚大なる効果を与える。まさに全てのデッキに対するソリューションデッキだ。

2.各カード解説
(1)幻影の天使/Illusory Angel
1ターン目に《金属モックス/Chrome Mox》と2マナランドから出して、《Force of Will》で守るだけでEasy Winを提供してくれる。《三なる宝球/Trinisphere》や《虚空の杯/Chalice of the Void》以外のお手軽プラン。


(2)霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin
《金属モックス/Chrome Mox》や《Force of Will》の餌用。Faerie Stompyは、爆発力はあるが、カードアドバンテージを損ないやすい。だが、この弱点をうまくカバーしつつ、装備品というバックアップから強力なアタッカーとなる。

また、《粗石の魔道士/Trinket Mage》、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》もあり、Faerie Stompyは、驚くほどのアドバンテージデッキとなる。


(3)《卓越の印章/Sigil of Distinction》
別名、X点火力。《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》などと比べると見劣りするが、《粗石の魔道士/Trinket Mage》からのシナジーは協力。


明日以降に各デッキとの相性について書く。
MTG wikiの全知実物提示教育のページを読んでいると驚愕の事実を知った。

MTG wiki:
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%85%A8%E7%9F%A5%E5%AE%9F%E7%89%A9%E6%8F%90%E7%A4%BA%E6%95%99%E8%82%B2

それは、”オムニテルと(オムニショーとも)呼ばれる。” という記述についてだ。

私は、全知のデッキは、オムニテルと思っていたし、周りやネットでもオムニテルとしか聞いたことがない。オムニショーという言葉は聞いた経験がないからだ。

更によくよく考えると、騙し討ちデッキが、スニークショーなのも疑問だ。なぜ、スニークテルではないのかということだ。

まとめてみよう。

騙し討ち/Sneak Attackと実物提示教育/Show and Tell ⇒ スニークショー
全知/Omniscienceと実物提示教育/Show and Tell ⇒ オムニテル

あきらかにおかしい。かたやShow and TellのShowを、かたやShow and TellのTellをデッキ名に入れている。これには、何か大きな理由があると見るのが自然だ。

私の推測は以下のとおりだ。

①全知が入っている基本セット2013発売前、全知デッキは、オムニショー(Omni-Show)と呼ばれる予定だった。
②だが、既存デッキのスニークショー(Sneak-Show)とあまりにも言葉が紛らわしいとWotCが判断。
③アメリカの有力サイトやプロプレイヤーに対して、全知デッキをオムニテル(Omni-Tell)というように圧力をかける
④その動きが日本へも波及。
⑤基本セット2013発売時点では、オムニショーは、死語となる。
⑥現在に至る

遠からず近からず、私の推測はあたっているだろう。結局は、WotCが裏で動いたということだ。

では、次に騙し討ちデッキが、スニークテル(Sneak-Tell)ではなくスニークショー(Sneak-Show)と呼ばれる理由について書こうと思う・・・。

が、話が長くなってきたので、明日以降にでも。
レガシープレイヤーの悲願であった京都のレガシーGPが終幕して早1週間。振り返るとあっという間だった感がする。レガシーでマジックに復帰した古参組にとっては、感慨深いものだと思う。(私もその内の一人だったりする・・・)


さて、今回唯一の心残りが、京都GPの優勝者がレガシープレイヤーでなかったことだ。かなり無くなってきてるとはいえ、レガシーとスタンダードの間には、まだまだ垣根があるのが事実だ。そして、レガシーという自分たちのホームでの大会は、やはりレガシープレイヤーが優勝して欲しいというのが本音だと思っている。

何名かのレガシープレイヤーは、近いところまで進んだが、優勝者でありプロプレイヤーの高橋 優太氏に届かなかったというところか。

そういう意味から、レガシーGPの勝負は、レガシープレイヤーにとって優勝できなかっという面から敗北ということになる。だが、敗北しても、次の挑戦することを決めてしまえば、すぐに挑戦者にクラスチェンジできる。DropperやLoserから、Challengerになれる。敗北者で終わるか、挑戦者になるかは、プレイヤーの決断次第だ。

マジックの世界は常に動いている。「マジックに疲れて休みたいなら引退しかない」というぐらい、その動きは苛烈だ。GP京都から1週間、そろそろ次の挑戦することを決めるときなのだ。



来週以降に私なりの挑戦することを記載したいと思う。
青いデッキでは、ほぼ100%渦まく知識/Brainstormが4枚装備される。だが、思案が4枚フル装備されることは以外と少ない。

思案は、ブレストと並びVintageで制限カードだ。それほど強力なカードなのだから、青いデッキでは例外なくブレストと並んで4枚装備されてもよいはずだ。

ただデルバーデッキでは、渦巻く知識とならんで思案は4枚装備されるが、石鍛冶デッキ、奇跡デッキ、BUG系コントロールなどでは、1枚も装備されないことが多い。

では何が違うのか?

思案を装備している青いデッキと、装備していないデッキの差は、それは土地の多さだ。思案入りのデッキは土地が少なく、思案無しのデッキは土地が多い。

さて、青いデッキにとって、思案を装備して土地を減らすか、思案を装備せずに土地を増やすか。この答えは何が正しいのか難しいように見える。だが答えは実は決まっている。

思案だ。

土地を増やすぐらいなら、思案を入れてスマートに、フレキシブルに土地を絞ったほうがよい。序盤の安定さは一緒だが、思案入りのほうが後半になればなるほど、無駄カードを引く確率が減り、トータルでは強くなるからだ。

つまり、青いデッキは、全て渦巻く知識と思案を4枚づつ装備すべきなのだ。
しすぎたら意味が無い。

会社の会議の目的は、何かを決定したり、重要事項を連絡したり、意見交換(ブレインストーミング)・・・などがある。メールだけでは、どうしてもやりづらいことを、関係者を一同に集めて話し合う場だ。
ただ、やりすぎたら意味がないことが多い。往々にして、会議をすることが目的となってしまいがちだからだ。また、参加者全員の時間を共通して必要とするため、コスト面で非常に高いことも問題だ。価値の無い会議を何度もすると会社にとって、コストパフォーマンスが最低の作業(会議)になりかねない。


マジックの心配ごとはつきない。「メタが間違っていないか?」、「デッキ選択はどうすべきか?」、「デッキ内の最後の1枚は何にしようか?」、「サイド何いれようか?」、「プレイングは間違っていないか?」・・・。
これらは、血のにじむような練習や、情報収集と分析をしても払拭できないことが多い。マジックには運の要素と各プレイヤーの直感や感覚(*)という不確定要素がある限り決して無くなることはないからだ。解けない問いを追いかけることも問題なのだ。


もちろん、会議にしろマジックの心配事にしろ、しないことも問題になることが多い。例えばマジックの心配事から、分析/練習に始まり、スキルアップにつながることことが多いからだ。

ただ、心配事もどこかで断ち切らなければならない。しすぎても意味が無いからだ。その基準はマジックプレイヤーごとに違うだろう。そして、その決断こそマジックプレイヤーの真価が問われるのだと思う。

京都GPまで、1週間。マジックで心配事をしているプレイヤーも多いと思う。そろそろ心配事を断ち切る時間が来ているのではないだろうか。


*過去DN参照
「プレイングは、理論や理屈より、直感や感覚を重視すべき」http://hal9000.diarynote.jp/201208052131564319/
某所で5枚目の不毛の大地が欲しいという話題があった(ようだ?)。

Vintageでは、Strip Mineという5枚目の不毛の大地があるが、レガシーにはないように思える。だが、よく考えるとレガシーにも5枚目、6枚目の不毛の大地があると気づいた。

それは、Sinkholeだ。

不毛の大地は土地(特殊ランド)を1枚壊す。Sinkholeは土地を1枚壊す。つまり、やることは一緒。土地かソーサリーかの違いだけだ。

昔、最初期のチームアメリカは、Sinkholeを装備していた。つまり、不毛の大地8枚型だったといってもよい。作成者は、Sinkhole=不毛の大地ということを深く認識していたのだろう。

たが、いつのまにかそれも忘れられたようだ。だが、今こそ思い出すときだ。

5枚目以降の不毛の大地を装備したい場合、Sinkholeを足せばよいのだ。
京都GPには間に合わないが、研究していたタシグルを主力した黒タッチ赤青のコントロールデッキ。詳細は、明日以降に。
「Tasigur Stompy with」
MAIN
4:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang 》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《強迫/Duress》
4:《Hymn to Tourach》
4:《稲妻/Lightning Bolt 》
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》

3:《沼/Swamp》
1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《Underground Sea》
2:《Badlands》
1:《Volcanic Island》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
1:《Karakas》

少し前、宝船が使用できたころ、メインの赤霊破は、当たり前の状態だった。理由はいろいろあっただろうが、宝船のために青いデッキを押さえ込むためだ。

今は、メインに赤霊破は必要なのだろうか?

メタを見ると、ショーテル(全知、スニーク)を筆頭に、Delver、奇跡コン・・・・と依然として環境は青い。つまり、メインに赤霊破はいれるべきだと考えている。

ただし、全てのデッキに入れるべきかは微妙だ。環境には青くないデッキ、エルフ、デスタク、JUND・・・なども存在するからだ。

ショーテルや奇跡コンには、赤霊破は入れるべきだろう。デッキパワーが高く、奇跡コンでは独楽でごまかすことができるからだ。

Delverデッキ(カナスレやパトリオット)には、入らないだろう。各カードパワーが高いわけでもなく、繊細なデッキであり、無駄カードを引く余裕などないからだ。

で、メインに赤霊破を積んだショーテルや奇跡コンと、積んでいないショーテルと奇跡コンどちらが増えるだろうか。

私は、メインに赤霊破を積んだショーテルや奇跡コンが増えると思っている。そのほうが今のメタでは勝率が高くなるからだ。

メイン赤霊破の時代の再来は近い。

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