先日、奇跡コンのキーカードが禁止になる可能性があると書いた。(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201408282309436664/

その禁止カード候補は、師範の占い独楽/Sensei’s Divining Topだ。 本日は、その理由について書きたいと思う。

まず、独楽は、過去様々な環境で禁止になった実績を持つ。エクステンデッド、そして、モダンだ。その理由は大きく2つだ。

①非常に使いやすく、あらゆるデッキに入る可能性がある。
②定期的な起動によってトーナメントが停滞する可能性がある。

これは、レガシーでも当てはまる。

①について。レガシーでは、独楽を使用したデッキは、UWミラクル、一部のコンボデッキや中速のコントロールデッキというふう見られがちだ。だが、実態は全てのデッキに独楽は入りうるのだ。

例えば、カナスレやチームアメリカなどのDelverデッキ。森の知恵がはいったデッキもあるのだから、独楽がはいったデッキも存在できるはずだ。

例えば、石鍛冶デッキやカスケイド。石鍛冶デッキはシャッフルの多さと相性がよく。カスケイドは、ライブラリートップを見るのと相性がよい。つまり、入れたら素晴らしい動きをする。

そうなのだ。独楽は、全てのデッキに入りうるのだ。いつかの、精神的つまづき/Mental Misstepを彷彿とさせる。まさに今までの使用頻度の低さが驚愕だ。

②について。
レガシーにて延長ゲームの約半分が、独楽がはいったデッキで発生している可能性があるからだ。その根拠は、私自身の経験による。

先日の日本レガシー選手権。早くゲームが終わり、たまたま延長になっているゲームを計2つ(つまり4つのデッキ)ほど見た。なんと、4デッキ中、2つが独楽が入ったデッキ(UWミラクルと、BGW系のグッドスタッフ)だったのだ。

つまり、2/4。半分だ。サンプルの母数が少なく統計的に有意でない感もするが、全体の統計とだいたいあってるだろう。要は、レガシーの延長ゲームの半分が独楽のデッキなのだ。


話が長くなった。
以上より、レガシーにおいて、独楽は禁止の可能性があるのだ。



と書いては見たものの。以前の繁茂が禁止になると同じ結果になる可能性が大。
(-_-)♪

過去DN参照:
「繁茂についての備忘録」 http://hal9000.diarynote.jp/201307022120163349/
「繁茂についてのメモ」 http://hal9000.diarynote.jp/201402092054008572/

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408171525105861/)の続き

しばらく大きな大会もないので、試行錯誤予定。
「UR Delver With」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》


2:《呪文嵌め/Spell Snare》
3:《もみ消し/Stifle》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《Chain Lightning》
2:《火+氷/Fire+Ice》

1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《Volcanic Island》
1:《Tropical Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
3:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《誤った指図/Misdirection》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
《ギタクシア派の調査》は、《若き紅蓮術士》と相性がよく、手札を見て戦略を練れるというプラスの面があるが、どうしても弱く感じることが多かったので、解雇。代わりに《もみ消し》をマナ束縛戦略を強化するため入れた。

《Chain Lightning》は、ソーサリータイミングでしか打てない弱さが気になったので、大幅減量。変わりにユーティリティーカードである《火+氷》に。

《渋面の溶岩使い》は、サイド要員だったが、非常に好感触のため、メインに昇格。

《瞬唱の魔道士》は、大幅減量。重く感じる+《渋面の溶岩使い》で墓地を使い切ることも念頭に置いているため。

《真の名の宿敵》は、UR Delverというデッキの打点の低さを補うため、再雇用。

サイドは、試行錯誤の連続。
3:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
は鉄板になりつつある。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408282309436664/)の続き

GP京都について、たまに次のような意見を聞くことがある。

①「レガシーへの参入は、金の面で非常に高い」
②「その年には他の(スタンダードなどの)GPもあるのだから、無理して参入する必要ないのでは」

レガシーをメインで遊んでいないプレイヤーにとっては、一理あるように見える。だが、上記のような考え方に違和感を覚えたため、このDNにて別の意見を提示したい。

まず、レガシーのGPが日本で開催されることは、レガシーに携わってきたプレイヤーや運営者にとって、まさに悲願だ。それは、レガシーが発足して10年近くの長きにわたった活動の成果である。まさに夢がかなった瞬間だ。GP京都は、他のGPとは一線を画す伝説のGPになることは疑いようがない。

ただ、実現までに10年という年月がかかったことから、GP京都の次に日本で開催されるレガシーGPは、更に遠い将来になる可能性が囁かれている。一部には、最悪、日本でのレガシーGPは、京都が最初で最後になるかもという懸念もある。(私はこの考えには否定的だが・・・)

つまり、次あるかもしれない、別のGPにいけばよいなどと考え、このGP京都、レガシーGPをスルーして行かなかった場合、マジック人生を一生後悔するかもしれないのだ。

万難を排して、GP京都へ行くべきだ。
細かいことはどうでもいい。行けばよい。それがアドバイスだ。





私も既に、GP京都の日程(2015年4月18-19日)を安全なものにすべく、会社に対しての対策、調整を実施中だ。 最悪、仮病を使ってでも出る。それがレガシー社壊人プレイヤーだ。 
(´・Д・`)


なお次回(明日以降に)は、「レガシーへの参入は、金の面で非常に高い」についての考えを書く。
GP神戸で話題をさらったハサミタルモ親和バーン(http://coverage.mtg-jp.com/gpkob14/article/011120/)。レガシーで作りたくなったので作った。
ハサミタルモ親和バーン with
MAIN
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》

4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《罰する火/Punishing Fire》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《彩色の星/Chromatic Star》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》

4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《空僻地/Glimmervoid》
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》

SIDE
3:《真髄の針/Pithing Needle》
3:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
3:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3:《呪文滑り/Spellskite》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1:《天啓の光/Ray of Revelation》
1:《鞭打ち炎/Whipflare》
オリジナルとの変更点として、爆片破は、使いこせないので、罰する火に変更。1年前の日本選手権で罰する火親和(http://hal9000.diarynote.jp/201302241350135097/)の強さは証明済みなので、問題ない。

サイドの針は、天敵の奇跡コンの針と、スニークショー♪の騙まし討ち対策。灰燼の乗り手は、Show & Tell対策。ガドックは、騙まし討ちのThrough the Breach やTerminus対策。後は適当。

強い。確信。


<ガルガドン親和の解説日記>
「ガルガドンの恐怖」http://hal9000.diarynote.jp/201301121125531422/
「ガルガドン親和について思うこと(1):なぜ親和なのか」http://hal9000.diarynote.jp/201301131332364241/
「ガルガドン親和について思うこと(2):使い方」http://hal9000.diarynote.jp/201301192016313447/
「ガルガドン親和について思うこと(3):そして、伝説へ」http://hal9000.diarynote.jp/201302231815023688/
半年以上先の話になるが、レガシー界のビックイベントGP京都について、書いていきたいと思う。

まず、GP京都のメタの予想を書きたいと思う。

というのは、GP京都に向けてレガシーに参入しようというプレイヤーは多い。だが、新規プレイヤーが作れるデッキは、カードの高騰もあってせいぜい1個が限界だろう。だが、その1個のレガシーデッキが、来年のGP京都において、メタ外、戦力外になってしまった場合、目も当てられない。

そのような悲劇を未然に防ぐべく、既存のレガシープレイヤーは、積極的にGP京都のメタの予想を発信する必要があると考えたためだ。

前置きが長くなった。GP京都のメタは次のとおりだ。


1)スニークショー♪(Show and Tell)
 今と変わらずトップメタ。

2)奇跡コン
メタからいなくなる。実は、奇跡コンは消滅の危機に瀕している。それは、あるキーカードが禁止になるからだ。というのは、そのキーカードは、ゲームを長引かせ、最悪運営に大きな影響を与えるという曰くつきのカードだからだ。そして、初の日本のレガシーグランプリを成功裏におさめるため、WotCが一時的に、このキーカードを禁止にする可能性は ない 大いにある。
そのキーカードとは・・・。次回以降に記載したい。

3)Delverとかジェイスが入ったデッキ
 今と変わらずトップメタ。

4)その他
 今とかわら(以下、略)


つまり、GP京都は、奇跡コンが消滅する以外、今と全く同じだ。なので、安心して新規レガシープレイヤーは、デッキ構築のためのカード集めに専念して欲しい。
 

一人回しの方法

2014年8月26日
マジックは2人以上で行うゲームだ。だが、仲間と都合よく会って練習することが難しいことが多い。

そんなとき重宝するのが一人回しでの練習だ。誰でも経験は多いだろう。ただ、プレイヤーによって、一人回しの方法は違う。それを整理してみた。


1)回すデッキの数。
最も大きな違い。自分のデッキを1つだけ回すか2つまわすかだ。1つまわす場合、対戦相手のデッキを頭にイメージして回す。もう一つが、自分のデッキと、もう一つ別のデッキの2つを回して対戦する方法だ。


2)マリガン
自分のデッキはマリガンするかしないか。2つのデッキを回す場合、対戦相手のデッキのマリガン有無もある。


3)サイドボード
サイドボード込みで一人回しするか否か。


他に一人回しで、ポイントとなるところあるのだろうか。
ちなみに、私の場合、2つまわしで、マリガン有り(対戦相手のデッキも)、サイドボード有りだ。
BUGカスケイドは、日本選手権での使用を最後にいったん休みたい。
で、次考えているのがBUGのデルバーデッキだ。
「BUG Delver with」
MAIN
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

4:《Force of Will》
4:《目くらまし/Daze》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《Sinkhole》

2:《Tropical Island》
4:《Underground Sea》
2:《Bayou》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE
試行錯誤中
最初期のTeam Amercaには、Sinkholeが入っていた。初心に帰るという意味で採用。しばらく、この形で試してみたい。
秘密のみ
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408121338503602/)の続き

完全コピーデッキ(レシピはhttp://hal9000.diarynote.jp/201407252312511863/)を使用すると決めて1ヶ月。日本レガシー選手権が近づくにつれて、コピーデッキの大きな利点を知ることになった。

それは、直前にプレイングのチェックに専念できるということだ。

大会前、自作デッキを使用する場合、最終調整が必須だ。メインの最後の1枚をどうするか。サイドボードをどうするか。直前の大会の結果をチェックし、それをデッキに反映・・・。

最終調整が、大会開始直前(レシピ提出間際)まであることも珍しくない。ぎりぎりまでデッキ構成を考えなければならない苦痛。それは、生き地獄だ。もちろんプレイヤーへの大きな負担となる。

だが、完全コピーデッキを使用するにあたって、その苦痛から開放される。当たり前だ、完全コピーなのだから、デッキを修正する必要がないからだ。

おそらく大半のプレイヤーは、「( ´∀`)???」ということだろう。だが、私も始めて完全コピーデッキを使用してわかったことだ。デッキ構築という作業から開放されるアドバンテージは、経験しないとわからない。

論理的に書く。時間は有限であり、それをデッキ構築、プレイングの2つを練習した場合と、プレイングの練習だけに専念した場合。どちらが時間のアドバンテージを取っているかは言うまでもない。2倍の差だ。 イミフメイ

完全コピーデッキを使用するということは、大多数の自作デッキを使用するプレイヤーに対して、一歩アドバンテージを取れるのだ。

カードの重み

2014年8月20日
1枚8,500円以上のカードは、金より高い。なお、ここでいう金とはmoneyではなく、goldだ。

2014年08月20日 09:30公表、金(gold)の1g当たりの価格は、4,676円だ。MTGの1枚の重さは、約1.8g。つまり、1.8gの金の価格は、8,417円(≒4.676*1.8)だ。

金の相場が変動することを勘定すれば、約8,500円以上になると金よりg単価の価格が高いということになる。

なお、金より高いカードをざっと書くと・・・。多すぎるのに気づいたのであえて書きません。
(-_-)

マジックでは、様々なカードの価格は上がっている。そして、この8,500円(金のg単価の1.8倍)という数字を越えているか、越えていないか。それが、高騰か否かの一つの目安になると思う。

そして、高額カードは、Goldより重いということを認識すべきだと思う。



元ネタ:
TTW氏のDN
「高い土地のことを不動産と揶揄するけど」http://6063623b.diarynote.jp/201403182222355918/
「高い土地のことを不動産と揶揄するけど②」http://6063623b.diarynote.jp/201408192324525032/
より
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408111041122504/)の続き

使用者が増えてきた感がする(謎)。N氏に貸し出すGP神戸版の最終Versionだ。
「UR Delver With」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》

2:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》

1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《Volcanic Island》
1:《Tropical Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE候補
3:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《誤った指図/Misdirection》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1)変更点
メインの《真の名の宿敵》は、出さなくても勝てることが大半なので、それより軽コストで瞬唱が使いやすく、かつ、スニークショー♪以外ほとんどのデッキに効き、かつ、弱点の《タルモゴイフ》、《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》、《盲信的迫害/Zealous Persecution》あたりを全て対応できる《呪文嵌め》に変更。

サイドは、使用頻度が低い《硫黄の精霊》、《破壊的な享楽》を抜いた。頻度が高いであろう《誤った指図》、《真髄の針》に交換。サイドが16枚あり、1枚のどれを抜くかは当日決める(謎)


2)デッキ公開
一部から「大会前にデッキ公開してどうなの?」と疑問を提示されたことがある。ただ、逆に問いたいが「大会前にデッキ公開した場合のデメリットって何なの?」と。

情報戦で負けるから?

大半のプレイヤーは、UR Delverと戦ったことなどないし、ましてや、サイドのアグレッシブサイドボーディング(《罠の橋》、《精神を刻む者、ジェイス》、《渋面の溶岩使い》をフル投入して、殴り勝つデッキから、火力(またはジェイス)で勝つデッキに変更するプラン)と戦ったこともない。
経験がない場合、レシピ見ただけで、有利になることなどほとんどない。

サイドのアグレッシブサイドボーディングにしても、読んでいるプレイヤーの大半が、「どうせいつものネタだろ・・・」と思っているのが大半だ。実際、スニークショー♪を使用していた身内のA氏が、完封され恥さらしになったがよい例だ。

つまり、誰もこの日記を見て、対策を考えたり、戦術を練ることなども無い。つまり、影響など皆無だ。それなら、日記のネタにすべきなのだ。

●過去日記も参照:
発表の情報を公開するプレイヤーを尊敬する理由「発見者より発表者」http://hal9000.diarynote.jp/201005052345047981/
「大会前にデッキを公開した方が勝率がよくなる理由」:http://hal9000.diarynote.jp/201009132231127493/
デッキを公開すべき真の理由:「エタパで出るデッキの公開 & 国家機密と国民の知る権利の日本経済新聞社の社説」http://hal9000.diarynote.jp/201101272058424736/

●と思っていたら、全く逆の意見も書いていた(死)
「大会前にデッキを公開するのは楽しみが減る?」http://hal9000.diarynote.jp/201304291439144111/



まー、というわけで、安心して、N氏は、このUR Delverを使用して欲しい。
ドヤッ( ̄ー ̄)ニヤリッ

"真の名の宿敵は、弱い。"と書いて約10ヶ月(http://hal9000.diarynote.jp/201310201402338107/)。そろそろ検証したいと思う。

最近のSCGのトップ8で宿敵が何枚か数えてみた。(なおメインのみ数えてます)

StarCityGames.com Legacy Open - Syracuse, NY ・・・ 5デッキ、9枚
StarCityGames.com Legacy Open - Dallas, TX ・・・ 1デッキ、2枚
StarCityGames.com Legacy Open - Kansas City, MO ・・・ なし
StarCityGames.com Legacy Open - Baltimore, MD ・・・ 1デッキ、3枚
StarCityGames.com Legacy Open - Worcester, MA ・・・ 3デッキ、8枚
StarCityGames.com Legacy Open - Portland, OR ・・・ 2デッキ、6枚

多いときもあるが、全体的にそこまで多くない。むしろ少ないときもある。つまり、宿敵の使用は健全な範囲だ。

使用頻度≒強さと定義すると、宿敵はメチャクチャ強くないというのが印象か。それより、青いカードで宿敵よりはるかに使用頻度が高いカードが多々ある。そちらの方が、目だっていない(当たり前に見るカードで慣れがはいっているため)が、はるかに強いと思う。

具体的には、ブレスト、FoW、Delver、ジェイス・・・などだろうか。

結論は、宿敵は適度な強さといったところだろうか。


ただ、宿敵は間違いなく弱いカードではないです(汗)

感動:80アクセス

2014年8月15日
70万アクセス(http://hal9000.diarynote.jp/201403021222366428/)から5ヶ月。
80万アクセスうううううほっ。

本当にありがとうございます。夢の100万アクセスも見えてきました。続けてよかった(感激)




LOL。

ADCやったら、調子いい・・・。この前は、ミスフォーチュンで21キル2デス。ミスフォーチュンめっちゃ使いやすいというか強い。隠れOPの予感。
MID、TOPのソロレーンは、安定のNoob。対面を上手に育て、一言「(対面は)ワシが育てた」。
Jungle、Supは、普通。ただ、Ultが下手すぎて泣ける・・・。プチnoob状態。

モダンで大流行中のはさみ親和。もちろん、レガシーでのポテンシャルは十分にある。
「はさみ親和 with」
MAIN
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》

4:《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》

SIDE
4:《呪文滑り/Spellskite》
4:《真髄の針/Pithing Needle》
残りの7枚はシークレット
はさみ、《アーティファクトの魂込め》の強さは記載不要だろう。モダンで様々な記事が書かれているので、そちらを読んで欲しい。

では、レガシーという環境にあっているのか?
もちろん合っている。

まず、タフネス5を除去できないデッキ、主にカナスレに対しては、圧倒的な優位、ポテンシャルを発揮できる。《ダークスティールの城塞》はもちろん、《オパールのモックス》、《バネ葉の太鼓》などエンチャントするタイミングで除去されないアーティファクトにつければよい。

また、BG系の衰微が除去の主体のデッキ(ジャンド、BUG Delver、BUGカスケイド)についてはやはり、《ダークスティールの城塞》にエンチャントするのが強い。《アーティファクトの魂込め》、《頭蓋囲い》の両方を衰微で破壊するのは、枚数上不可能であり、どちらかが残る。残ったカードが勝利をもたらす。

剣を鍬が除去の主体のデッキに対しては、1v2のアドバンテージを取られるため、苦しい場面も多い。そのため、サイドの《呪文滑り》は、必須である。また、UWミラクルは、厳しいが、サイドに《ファイレクシアの破棄者》ではなく、《真髄の針》を攻撃要員としてカウントできるため採用しやすくなったのはプラスか。

《刻まれた勇者》と《アーティファクトの魂込め》の相性は良くない。ただ、《刻まれた勇者》と《頭蓋囲い》の相性がよすぎるため、あまり気にならない。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408072124501855/)の続き

本日の日記は、かなりデリケートというかセンシティブというか・・・な内容になっています。読む際はご注意ください。
なお、私は、偽造ならびに偽造カードと知っての売却や使用は、断固反対の立場です。



偽造カードが出回ると何が起こるのか。一言で言うと、「供給が増えて価格が下がる」だろうか。

実態としては、真偽を見極める必要性が出てくるため取引コストの増加(100ドル札で買い物すると透かしの確認をされたり、拒否られたりのと一緒です・・・)、信頼の低下、価格低下による資産の低下などなど・・・。悪影響は計り知れない。

ただ、「供給が増えて価格が下がる」という現象は、そうなって欲しいなと思ったことがあるプレイヤーも多いのではないだろうか。私もその内の一人だ。

理由は、レガシーの参入障壁が高いという問題に起因する。

レガシーは、キーカード、特にデュアランなどの再録禁止カードの値段が非常に高い。それどころか、高くなる一方だ。値段が高くなると新規参入者が減る。既存プレイヤーが自然減することを考えるとレガシーという環境が最終的に衰退するという恐れだ。

実際、ヴィンテージは、上記と同じ状況に陥っている。非常におもしろい環境であるにもかかわらず、パワー9の高額さゆえに新規参入がいないから(非常に少数)だ。ただ、レガシーは、まだましだったため、レガシー人口は、維持されているのが現状だ。

そして、当DNでも再三に渡って、再録して欲しいと発言していたのは、「供給が増えて価格が下がる」ということを望んでいたからだ。「供給が増えて価格が下がる」ことが起きれば、新規参入は増え、スタンダードやモダンとは違ったレガシーという環境のおもしろさが重なれば、更にレガシー環境が発展すると期待しているからだ。

話を戻す。偽造カードが溢れたことによる現象、「供給が増えて価格が下がる」というのは、結局、WotCに再録という形で実現して欲しかったことだ。今でもそう思っている。

ただ、実際にそれをしようとしているのは、どこかの心無い偽造業者なのは、本当に残念だ。

もちろん、偽造カードが溢れ、仮に「供給が増えて価格が下がる」ことになっても、その副作用は非常に大きい。望んでいたレガシーの発展にはならないだろう。ただ、そうは言っても非常に複雑な心境というのが本音だ。

偽造カードによる擬似再録ではなく、WotCによる真の再録。それこそが、偽造カードの問題解決の第一歩だと私は思う。


長くなってきたので、続きは明日以降に・・・。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408052132252392/)の続き。

整理を兼ねて、自分のメタの考えを書く。


1)死儀礼のシャーマンのため、クリーチャーが多めのデッキは依然として多い。

2)さらに、真の名の宿敵の出現で、フェアなデッキは除去を増やす傾向が強い。(最低でもサイドは増えている)

3)よって、除去カードがサイド含めて増えている。

3)-1.死儀礼、宿敵も増えている、かつ、除去カードが増えるため相対的にコンボは強くなっている。

4)コンボに強いデッキは、Delver。最速のDelverクロックと、豊富な妨害手段(カウンター、手札破壊、マナ束縛)を持っているため。

5)他のフェアな青いデッキは、コンボに強くしつつ、対クリーチャー戦にも強くする必要があるため、デッキに強カード(色拘束が強いカード)をどんどん装備する、つまり多色化(3色)の傾向が強くなる。

5)-1.死儀礼は、多色化の動きを推し進める。

6)多色化が進むと、マナ束縛(不毛の大地 & Daze 、もみ消し)や、月が強くなる。

6)-1.Delverは、最初からマナ束縛を持っている。コンボの筆頭のスニークも月を装備している。よって、この2つがトップメタ。

6)-2.ただ、Delverとスニークを比較するとDelverの方が安定感がある?

7)マナ束縛や月を封じるには、薬瓶か単色(または2色)にすればよい。

8)マナ束縛や月が効かない(効きづらい)薬瓶を装備した単色デッキは、やはり一定数いる。特にデスタクは要注意か。他、マーフォーク、ゴブリンなど。

9)Delver、ショーテル、宿敵、ジェイス、FoW・・・。とにかく環境は青い。よって、赤霊破は依然として強い。

10)UR Delverはどうか。(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201408111041122504/

10)-1.計8枚(&瞬唱含めれると12枚)の豊富な除去
10)-2.2色であり基本地形も装備できるため、月やマナ束縛(不毛の大地)が効きづらい。
10)-3.自身もマナ束縛(不毛、Daze)を装備
10)-4.赤霊破を装備できる
10)-5.つまり環境にマッチしている




なんか、強引にUR Delverがメタにあっているという結論にしたかっただけかもしれない。
( ̄∇ ̄;) ハッハッハッ

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408042019071059/)の続き

いつになったら流行るのか・・・
「UR Delver With」
MAIN
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
2:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《Chain Lightning》

1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
3:《Volcanic Island》
1:《Tropical Island》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《不毛の大地/Wasteland》

SIDE候補
3:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
1:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1)変更点
置物対策である《破壊的な享楽/Destructive Revelry》、《古えの遺恨/Ancient Grudge》を確保するため、緑(トロピ)を入れた。ボルカは3枚でも十分なので、基本地形は減らしていない。

また、N氏の発案によるプラン、Nプラン (笑) を採用した。《罠の橋/Ensnaring Bridge》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》をフル投入して、殴り勝つデッキから、火力(またはジェイス)で勝つデッキへアグレッシブ・サイドボーディングするプランだ。
スニークショー♪、マーフォークなどの殴り勝つデッキを《罠の橋/Ensnaring Bridge》で完封しつつ、火力で落とす。メインに置物がなく、2game目以降に対戦相手が置物対策してこないことが大半であるため圧倒的な効果がある。

以前にメインにジェイスを装備したRUG Delverを使ったことがある。(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201112071958282290/)。 結果はDropperだったが、 正直、Delverデッキは、ジェイスを採用すべきだと思う。


2)今後の要検討箇所
《破壊的な享楽/Destructive Revelry》と《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》が微妙。入るデッキが非常に限定しており、用途が狭いからだ。。

それより、弱点でもある《タルモゴイフ》、《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》、《盲信的迫害/Zealous Persecution》を全て対応できる《呪文嵌め/Spell Snare》。墓地対策であるトーモッドの墓所などを検討したい。
ついに15巻にて巨人の可愛い原因があきらかになった。
ハンジと団長の会話のシーンだ。

ハンジ「***があのかわいさの一つでもあったんだろうな・・・」

***とは何か。それは、本を15巻を読んで欲しい。
必読。



大会結果は秘密のみ。
偽造カード。マジック界でも大きな問題となりつつある偽造カードについて、対策は大きく2つだ。


①偽造防止
M15あたりから本格的に導入されている偽造防止。偽造カードを作らせなることを難しくするのは基本か。

②取締り強化
大会で偽造カードを使用したプレイヤー、偽造カードを販売したショップ、バイヤーにペナルティーを課す。これは、公的機関と協力して進めるのが重要だ。



①偽造防止は、過去のカード、特に再録禁止カードは、偽造防止ができない。そして、往々にして問題になるのが過去の高額カードだ。
②取り締まり強化。対策という面でも一定の効果は得られるであろうが、非常に副作用は大きい。

ただ、どちらも問題解決には程遠い。ただ、一つ気になることがある。それは、偽造カードが巷に溢れることによる問題とは一体何かというところだ。

それについては、長くなるので明日以降にでも・・・。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201408031215013901/)の続き。

サイドボードする場合、入れるカードより、抜くカードを先に考える。昔からの名言の一つだ。

さて、レシピ(http://hal9000.diarynote.jp/201407252312511863/)のメインを見ると抜きたいカードが色々ある。

1.《悪意の大梟/Baleful Strix》
コンボなどのサンドバック状態のデッキと戦う場合、2マナ1ドローだが、たったの1点クロック。微妙なことが多々あるのでより強力なカードに変えたい。


2.《Force of Will》
コントロールデッキ相手の場合、カードアドバンテージ勝負になるので外したい。ただ、デッキ構成上、トップジェイスを落とせないので、全部抜くのではなく少しだけ残したい。


3.《突然の衰微/Abrupt Decay》
対戦相手が置物を置かない場合、外す。ただし、スニークショー♪などの場合は、月対策を含めて少量残す。


4.《Hymn to Tourach》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
友情コンボが発生しそうな相手(ドレッジ、土地単など・・・)の場合の外す。


5.《毒の濁流/Toxic Deluge》
クリーチャーがいないデッキ、または、少数のデッキには抜く。ただし、少数でも宿敵が主体の場合は残すかもしれない。


6.《思考囲い/Thoughtseize》
バーンデッキの場合、発展の代価を叩き落せると強いが、大半が差し引き1点分しか得しないことが多いので外すことが多い。


7.《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4マナまでそろえさせてくれないデッキ(カナスレ)、4ターンまでに勝負が決まりそうなデッキ(コンボ)には、減らすことも考えるかもしれないかもしれない(謎)


次回から具体的にOUT/INを書きたいと思う。

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