より簡単に。単純に。
2014年3月13日デスブレードを使い続けている(レシピは、http://hal9000.diarynote.jp/201401162247472064/ を参照)。その間、デッキの改造を続けているが心がけていることは、よりプレイングが簡単なデッキを目指すということだ。
プレイングが簡単なデッキを目指す理由は、プレイングミスが減るからだ。プレイングミスが減れば、ミスのために負ける確立が減る。すなわち、勝率も上がる。
では、プレイングが簡単なデッキとは何か。それは、プレイングの選択肢が少ないデッキだ。今、使用しているデスブレードを例に記載する。
①マナがかかるカウンターは入れない
Spell Pierceなどのマナがかかるカウンターは入れない。このような受動的なカードを入れると、マナが少ない場面などで受動的なカード(Spell Pierce)を構えるか、能動的なカードで攻めていくかの選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、Spell Pierceは入れない。
②基本地形は入れない。
基本地形を入れると、色事故のリスクを覚悟で基本地形をサーチするか、不毛の大地のリスクを覚悟でデュアルランドをサーチするかという選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、基本地形は入れない。
③FoWを減らす
以前は4枚だったが、今は3枚にしている。FoWの打つタイミング(*)、何の青いカードをリムーブするかなど非常に難しいためだ。
今、3枚にしている理由は、0枚にしない理由は、対コンボを警戒しているからだ。ただ、最終的にメインは0枚にする予定だ。
*参照:FoWの打つタイミングについての過去DN
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安」http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安(続)」http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/
以上のように、どんどんプレイングが簡単なデッキを目指している。また、まだ研究途上だが、デッキレシピが短い(採用しているカードが少ない)デッキほどプレイングが簡単というのが持論だ。
デッキ構築にきづまった時、メタを忘れて、簡単なプレイングができる方向へデッキをシフトすることが、解決策の一つだと思う。
プレイングが簡単なデッキを目指す理由は、プレイングミスが減るからだ。プレイングミスが減れば、ミスのために負ける確立が減る。すなわち、勝率も上がる。
では、プレイングが簡単なデッキとは何か。それは、プレイングの選択肢が少ないデッキだ。今、使用しているデスブレードを例に記載する。
①マナがかかるカウンターは入れない
Spell Pierceなどのマナがかかるカウンターは入れない。このような受動的なカードを入れると、マナが少ない場面などで受動的なカード(Spell Pierce)を構えるか、能動的なカードで攻めていくかの選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、Spell Pierceは入れない。
②基本地形は入れない。
基本地形を入れると、色事故のリスクを覚悟で基本地形をサーチするか、不毛の大地のリスクを覚悟でデュアルランドをサーチするかという選択肢が発生する。このような選択肢を発生させないため、基本地形は入れない。
③FoWを減らす
以前は4枚だったが、今は3枚にしている。FoWの打つタイミング(*)、何の青いカードをリムーブするかなど非常に難しいためだ。
今、3枚にしている理由は、0枚にしない理由は、対コンボを警戒しているからだ。ただ、最終的にメインは0枚にする予定だ。
*参照:FoWの打つタイミングについての過去DN
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安」http://hal9000.diarynote.jp/201009062155474610/
「プレイング考察(1):Force of Willを打つタイミングと目安(続)」http://hal9000.diarynote.jp/201009072207198578/
以上のように、どんどんプレイングが簡単なデッキを目指している。また、まだ研究途上だが、デッキレシピが短い(採用しているカードが少ない)デッキほどプレイングが簡単というのが持論だ。
デッキ構築にきづまった時、メタを忘れて、簡単なプレイングができる方向へデッキをシフトすることが、解決策の一つだと思う。
コントロールデッキ(1):白
2014年3月12日レガシーで代表的なコントロールデッキを計5回に渡って紹介したい。まず第1回目は、白いコントロールの代表的なデッキだ。
《波動機/Fluctuator》からサイクリングで大量に防御ルーンを墓地に落とす。その後、《補充/Replenish》からの《オパール色の輝き/Opalescence》でゲームエンドだ。対戦相手の速攻に対しては、全色そろえた防御ルーンにより完封する。
対クリーチャー戦に非常に強く、レガシーに存在する全てのデッキと五分以上に戦える。ただ、ANT、エルフなどは不利だ。
2)レシピ
メインパーツは、基本形なので他サイトを参照して欲しい。
サイドを説明する。
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は、苦手なANT、エルフ対策。
《真髄の針/Pithing Needle》は、爆薬やDeedを対処するため多めに。また、相殺からのロックにも弱いので独楽対策に。
《秘宝の防御ルーン/Rune of Protection: Artifacts》は、親和、MUD対策。基本のサイド①
《浄化の印章/Seal of Cleansing》は、基本のサイド②.
次回は、青いコントロールデッキを紹介したい。
白コントロール with1)戦略
MAIN
4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
16:《平地/Plains》
4:《白の防御ルーン/Rune of Protection: White》
4:《青の防御ルーン/Rune of Protection: Blue》
4:《黒の防御ルーン/Rune of Protection: Black》
4:《赤の防御ルーン/Rune of Protection: Red》
4:《緑の防御ルーン/Rune of Protection: Green》
4:《補充/Replenish》
4:《オパール色の輝き/Opalescence》
4:《波動機/Fluctuator》
4:《パララクスの波/Parallax Wave》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
SIDE
4:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
4:《真髄の針/Pithing Needle》
4:《秘宝の防御ルーン/Rune of Protection: Artifacts》
3:《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《波動機/Fluctuator》からサイクリングで大量に防御ルーンを墓地に落とす。その後、《補充/Replenish》からの《オパール色の輝き/Opalescence》でゲームエンドだ。対戦相手の速攻に対しては、全色そろえた防御ルーンにより完封する。
対クリーチャー戦に非常に強く、レガシーに存在する全てのデッキと五分以上に戦える。ただ、ANT、エルフなどは不利だ。
2)レシピ
メインパーツは、基本形なので他サイトを参照して欲しい。
サイドを説明する。
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は、苦手なANT、エルフ対策。
《真髄の針/Pithing Needle》は、爆薬やDeedを対処するため多めに。また、相殺からのロックにも弱いので独楽対策に。
《秘宝の防御ルーン/Rune of Protection: Artifacts》は、親和、MUD対策。基本のサイド①
《浄化の印章/Seal of Cleansing》は、基本のサイド②.
次回は、青いコントロールデッキを紹介したい。
世界で一番有名になったマジックプレイヤー
2014年3月10日コメント (2)世界で一番有名になったマジックプレイヤーは、間違いなく、マーク・カーペレス氏であろう。
氏は、マウントゴックスのCEOである。そして、マウントゴックスは、最近話題になっているビットコインの最大手私的取引所の一つあり、民事再生法の適用を行い破綻した会社でもある。
なぜ、それがマジックと関係があるのか?
それは、マウントゴックスが、「マジック:ザ・ギャザリングのトレーディングカードを売買するオンライン取引所として開設された」(wikiより)からだ。ただ、その後、ビットコインのオンライン取引者へ事業を転換している。転換後、マーク・カーペレス氏が経営権を取得。現在に至る。
マウントゴックスの創設者であるジェド・マケーレブ氏が、マジックプレイヤーなのは間違いない。なぜなら、マジックの商売をする人は間違いなくマジックプレイヤーだからだ。マジックプレイヤーじゃないとマジックの商売などできないからだ。
問題は、ジェド・マケーレブ氏からマウントゴックス社を購入したマーク・カーペレス氏がマジックプレイヤーか否かである。
私は、マジックプレイヤーであると確信している。その理由は、簡単だ。それは2つある。
まず、記者会見だ。今の仕事の都合、マーク・カーペレス氏の記者会見をノーカットで2~30回見た。その手つきは、まさにマジックプレイヤーそのもの。受け答えをする際の手の動きは、ドロー、アンタップしているような手つきだ。おそらく無意識に手が動いたのであろう。マジックプレイヤーなら誰でもあることだ。
2つ目の理由は、ジェド・マケーレブ氏(マジックプレイヤー)とマーク・カーペレス氏は、マウントゴックス社の売買前から個人的な親交があったらしい。その親交とはマジックしかない。つまり、マーク・カーペレス氏は、マジックプレイヤー。簡単な推理だ。
いつか、マジックプレイヤーがニュースを席巻する日がくるとは思っていた。だが、それがこんな形で訪れたのは予想外というのが感想だ。いずれにせよ、今後、マジックプレイヤーが様々な形で世に出てくるのは間違いない。
氏は、マウントゴックスのCEOである。そして、マウントゴックスは、最近話題になっているビットコインの最大手私的取引所の一つあり、民事再生法の適用を行い破綻した会社でもある。
なぜ、それがマジックと関係があるのか?
それは、マウントゴックスが、「マジック:ザ・ギャザリングのトレーディングカードを売買するオンライン取引所として開設された」(wikiより)からだ。ただ、その後、ビットコインのオンライン取引者へ事業を転換している。転換後、マーク・カーペレス氏が経営権を取得。現在に至る。
マウントゴックスの創設者であるジェド・マケーレブ氏が、マジックプレイヤーなのは間違いない。なぜなら、マジックの商売をする人は間違いなくマジックプレイヤーだからだ。マジックプレイヤーじゃないとマジックの商売などできないからだ。
問題は、ジェド・マケーレブ氏からマウントゴックス社を購入したマーク・カーペレス氏がマジックプレイヤーか否かである。
私は、マジックプレイヤーであると確信している。その理由は、簡単だ。それは2つある。
まず、記者会見だ。今の仕事の都合、マーク・カーペレス氏の記者会見をノーカットで2~30回見た。その手つきは、まさにマジックプレイヤーそのもの。受け答えをする際の手の動きは、ドロー、アンタップしているような手つきだ。おそらく無意識に手が動いたのであろう。マジックプレイヤーなら誰でもあることだ。
2つ目の理由は、ジェド・マケーレブ氏(マジックプレイヤー)とマーク・カーペレス氏は、マウントゴックス社の売買前から個人的な親交があったらしい。その親交とはマジックしかない。つまり、マーク・カーペレス氏は、マジックプレイヤー。簡単な推理だ。
いつか、マジックプレイヤーがニュースを席巻する日がくるとは思っていた。だが、それがこんな形で訪れたのは予想外というのが感想だ。いずれにせよ、今後、マジックプレイヤーが様々な形で世に出てくるのは間違いない。
次の家眠杯があるかどうかわからないが、あるなら次のデッキで出たいと思っている
スタンダードを引退して、レガシーで復帰するまでの4年間。引退中になぜか気が向いてカード購入&作成。もともと、スタンダード現役時代に、ネクロ、ウイル、円盤の3つを搭載したネクロディスクは、一時的に作成/使用可能だった。ただ、色々な理由(主に金銭面)で作成せず。大会で見るたび、一度は作って出たいなと思っていた。
その後、気が向いて作っては見たものの、レガシーで復帰してからも、当然だが使用できず。そのまま家で眠り続けている。一度は、使ってみたいと10年以上思い続けているデッキ。
2)ネクロ、ウイル、円盤・・・強デッキ乙
細かいことは気にしてはいけない。当時のスタンダードでも使えないカードがあるが、今の家に眠っている形がこれだから仕方が無い。
3)思いいれは?
一度も使用していないので、使用しての思いいれは無し。ただ、使いたいという願望だけがある。
4)デッキの動きは?
適当。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》→《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》→《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》をやりたい。
ちなみに、他にも使用したいデッキがいろいろあったりする。
上点のしみ、ファイアー、NWO・・・。
多すぎて困る。
ネクロディスク with1)なぜ眠ってるの?
1:《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》
4:《ネクロポーテンス/Necropotence》
4:《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
4:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
4:《Contagion》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《生命吸収/Drain Life》
4:《強迫/Duress》
4:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
4:《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
2:《象牙の塔/Ivory Tower》
3:《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》
18:《沼/Swamp》
スタンダードを引退して、レガシーで復帰するまでの4年間。引退中になぜか気が向いてカード購入&作成。もともと、スタンダード現役時代に、ネクロ、ウイル、円盤の3つを搭載したネクロディスクは、一時的に作成/使用可能だった。ただ、色々な理由(主に金銭面)で作成せず。大会で見るたび、一度は作って出たいなと思っていた。
その後、気が向いて作っては見たものの、レガシーで復帰してからも、当然だが使用できず。そのまま家で眠り続けている。一度は、使ってみたいと10年以上思い続けているデッキ。
2)ネクロ、ウイル、円盤・・・強デッキ乙
細かいことは気にしてはいけない。当時のスタンダードでも使えないカードがあるが、今の家に眠っている形がこれだから仕方が無い。
3)思いいれは?
一度も使用していないので、使用しての思いいれは無し。ただ、使いたいという願望だけがある。
4)デッキの動きは?
適当。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》→《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》→《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》をやりたい。
ちなみに、他にも使用したいデッキがいろいろあったりする。
上点のしみ、ファイアー、NWO・・・。
多すぎて困る。
今、青の防御円が強い
2014年3月8日コメント (3)今、青の防御円が流行りつつある。その理由は、環境を支配している"真の名の宿敵/True-Name Nemesis"対策だ。
「全てのダメージレースを過去にする」というキャッチコピーを持つ宿敵。だが、プレイヤーへの負担増というWotCの意図とは反する現実がある。
先に殴れば勝ち。多く出せば勝ち。先に装備品をつければ勝ち。という非常に大雑把なゲームは、プレイヤーへの心身への負担が非常に大きく、レガシー界の問題になっている。
そんな中、その宿敵対策として脚光を浴びているのが"青の防御円"だ。これさえあれば、宿敵を簡単に封殺できる。
自分だけ宿敵で殴ってダメージを与えつつ、対戦相手の宿敵はこちらにダメージを与えられない。つまり、Easy Winだ。そんな夢の魔法が、"青の防御円"だ。まさに、ファンタジー。
また、宿敵のお供であるヴェンデリオン三人衆、瞬唱なども完封できる。また、心霊破(*)のダメージも無力化できる。そして、マーフォーク相手に実質上の2ターンキルだ。
"青の防御円"のためだけに白をタッチすることも当たり前になりつつある。今後、"青の防御円"は必須の時代になるであろう。
*心霊破については、過去DN参照
http://hal9000.diarynote.jp/201402161124519859/
「全てのダメージレースを過去にする」というキャッチコピーを持つ宿敵。だが、プレイヤーへの負担増というWotCの意図とは反する現実がある。
先に殴れば勝ち。多く出せば勝ち。先に装備品をつければ勝ち。という非常に大雑把なゲームは、プレイヤーへの心身への負担が非常に大きく、レガシー界の問題になっている。
そんな中、その宿敵対策として脚光を浴びているのが"青の防御円"だ。これさえあれば、宿敵を簡単に封殺できる。
自分だけ宿敵で殴ってダメージを与えつつ、対戦相手の宿敵はこちらにダメージを与えられない。つまり、Easy Winだ。そんな夢の魔法が、"青の防御円"だ。まさに、ファンタジー。
また、宿敵のお供であるヴェンデリオン三人衆、瞬唱なども完封できる。また、心霊破(*)のダメージも無力化できる。そして、マーフォーク相手に実質上の2ターンキルだ。
"青の防御円"のためだけに白をタッチすることも当たり前になりつつある。今後、"青の防御円"は必須の時代になるであろう。
*心霊破については、過去DN参照
http://hal9000.diarynote.jp/201402161124519859/
渦まく知識/Brainstormが無駄うちされる理由
2014年3月7日コメント (2)そのプレイヤーの技量は、渦まく知識/Brainstorm(以下、ブレスト)の使用方法でわかると言われる。そのぐらい、ブレストは奥が深い。
ブレストの打つタイミングのセオリーをいくつか上げると
①手札に無駄カードがありシャッフルの手段がある
②対戦相手から手札破壊を受け、手札のキーカードを隠したい
③うつろう爆発や相殺などとのコンボが使える
④その瞬間がゲームの勝敗を分けるとき
などがある。だが、以外と打つタイミングではないのに無駄にうっているプレイヤーが多い。前置きが長くなったが本日はその理由を書く。
結論は、ブレストの誘惑に勝てなかったからだ。説明しよう。
まず、ブレストの能力は、
A.カードを3枚引く
B.手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く
2つのアクションだ。
そうなのだ、もうおわかりであろう。ブレストにはマジックプレイヤーにとってヨダレが出るほど素晴らしいことができるのだ。
まず、「A.カードを3枚引く」は、Ancestral Recallと同じ能力。パワー9と同じ能力。その快感。圧倒的快感は記載不要だ。脳汁しか出ない。
次に、「B.手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く」だ。これは、一見すると手札が減るため、マイナスポイントになりそうだが違う。この2枚戻すという思考がマジックプレイヤーにはたまらないのだ。
マジックプレイヤーは、思考することが大好きだ。特に選択肢が多い状況ほど好む。なぜなら、マジック自体が知的ゲームであり、それを好きだから当たり前の話だ。そして、この2枚戻すという思考、考えることは、極上の娯楽なのだ。その快感はパワー9レベル。
以上より、ブレスト1枚には、パワー9の2枚分の快感がある。無駄うちするプレイヤーは、今打つ瞬間でないことを知りつつ、快感を得たいがために耐えられずにブレストを打つのだ。
「嘘だろ?」と思うプレイヤーはブレスト未経験者だろう。ブレスト経験者しかわからない、ブレストが手札にあるときの興奮。それは、まさに合法麻薬。事実、ブレストの麻薬効果に引かれてレガシーをしているプレイヤーも多い。
ブレストとは、マジックで最高の快楽を得ることができるカードなのだ。
ブレストの打つタイミングのセオリーをいくつか上げると
①手札に無駄カードがありシャッフルの手段がある
②対戦相手から手札破壊を受け、手札のキーカードを隠したい
③うつろう爆発や相殺などとのコンボが使える
④その瞬間がゲームの勝敗を分けるとき
などがある。だが、以外と打つタイミングではないのに無駄にうっているプレイヤーが多い。前置きが長くなったが本日はその理由を書く。
結論は、ブレストの誘惑に勝てなかったからだ。説明しよう。
まず、ブレストの能力は、
A.カードを3枚引く
B.手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く
2つのアクションだ。
そうなのだ、もうおわかりであろう。ブレストにはマジックプレイヤーにとってヨダレが出るほど素晴らしいことができるのだ。
まず、「A.カードを3枚引く」は、Ancestral Recallと同じ能力。パワー9と同じ能力。その快感。圧倒的快感は記載不要だ。脳汁しか出ない。
次に、「B.手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く」だ。これは、一見すると手札が減るため、マイナスポイントになりそうだが違う。この2枚戻すという思考がマジックプレイヤーにはたまらないのだ。
マジックプレイヤーは、思考することが大好きだ。特に選択肢が多い状況ほど好む。なぜなら、マジック自体が知的ゲームであり、それを好きだから当たり前の話だ。そして、この2枚戻すという思考、考えることは、極上の娯楽なのだ。その快感はパワー9レベル。
以上より、ブレスト1枚には、パワー9の2枚分の快感がある。無駄うちするプレイヤーは、今打つ瞬間でないことを知りつつ、快感を得たいがために耐えられずにブレストを打つのだ。
「嘘だろ?」と思うプレイヤーはブレスト未経験者だろう。ブレスト経験者しかわからない、ブレストが手札にあるときの興奮。それは、まさに合法麻薬。事実、ブレストの麻薬効果に引かれてレガシーをしているプレイヤーも多い。
ブレストとは、マジックで最高の快楽を得ることができるカードなのだ。
マジックのカードという紙に価値が発生する理由。それは、多数の人から価値があると信頼と信用されているからだ。
これは、マジックというカードだけでなく、各国の紙幣、金、最近話題になっているビットコインなども本質的に一緒だ。(もちろん、マジックのカードと、例えばドルや円の信頼度は、雲泥の差がある)
そして、WotCは、このマジックという商品の価値を上げるのが使命だ。それには、信頼と信用をあげることに他ならない。
さて、再録禁止カードの再録についてだ。よく、再録されない理由として、アメリカ社会では訴訟になるから・・・などといわれているが違う。仮に訴訟が1件も起きないとしてもWotCは、再録しないだろう。
なぜなら、単に再録したカードだけでなく、マジック全体の信頼と信用が落ちるからだ。それをWotCは一番懸念している。よって、再録禁止が解除されることはない。
ただ逆に言うと、再録禁止カードを再録することにより、逆に信頼と信用が増すなら、WotCは、再録を検討するということだ。
実は、その腹案がある。それは、・・・
長くなって気の他で明日以降に記載したい。
これは、マジックというカードだけでなく、各国の紙幣、金、最近話題になっているビットコインなども本質的に一緒だ。(もちろん、マジックのカードと、例えばドルや円の信頼度は、雲泥の差がある)
そして、WotCは、このマジックという商品の価値を上げるのが使命だ。それには、信頼と信用をあげることに他ならない。
さて、再録禁止カードの再録についてだ。よく、再録されない理由として、アメリカ社会では訴訟になるから・・・などといわれているが違う。仮に訴訟が1件も起きないとしてもWotCは、再録しないだろう。
なぜなら、単に再録したカードだけでなく、マジック全体の信頼と信用が落ちるからだ。それをWotCは一番懸念している。よって、再録禁止が解除されることはない。
ただ逆に言うと、再録禁止カードを再録することにより、逆に信頼と信用が増すなら、WotCは、再録を検討するということだ。
実は、その腹案がある。それは、・・・
長くなって気の他で明日以降に記載したい。
感謝:70万アクセス
2014年3月2日コメント (3)60万アクセス(http://hal9000.diarynote.jp/201309112126307854/)から、6ヶ月・・・。
70万アクセス、キタコレエエエエエエエエエ
最近、更新頻度が低下気味を考えると、このペースでの10万アクセスは奇跡。本当に皆様のおかげです。ありがとうございます。
さて、LoL。Teemoが強すぎてパッチで弱体化されました。オワタ。
ゼラスやヘイマーを練習中。あと、まだ、ヘッドホン買ってません(謎)
70万アクセス、キタコレエエエエエエエエエ
最近、更新頻度が低下気味を考えると、このペースでの10万アクセスは奇跡。本当に皆様のおかげです。ありがとうございます。
さて、LoL。Teemoが強すぎてパッチで弱体化されました。オワタ。
ゼラスやヘイマーを練習中。あと、まだ、ヘッドホン買ってません(謎)
次に高騰するカード予測
2014年3月1日コメント (2)次に高騰するカードは何だろうか?
私が予想しているカードは、これだ。
なぜか?
それは、将来に点数で見たマナ・コストが20点のカードが登場すると予想しているからだ。
将来、将来に点数で見たマナ・コストが20点のカードが登場した場合、うつろう爆発は、3マナ20点火力という一撃必殺のカードとなる。今でこそ、16点or15点が限界(*)のため、トップメタになることはないが、20点になれば別だ。
「まさか・・・」と思うプレイヤーは、想像してほしい。数年前、暗黒の深部が、ここまで高騰することを予想できただろうか?いや、大半のプレイヤーはできていない。つまり、うつろう爆発にも、その余地は十分にある。
今は、特にFoilでさえ、タダのような値段だ。買うなら今だ。
*:参照:「エムラ爆発(9):総括」http://hal9000.diarynote.jp/201311271015103344/
私が予想しているカードは、これだ。
Erratic Explosion / うつろう爆発 (2)(赤)
ソーサリー
対象となるクリーチャー1体かプレイヤー1人を選ぶ。あなたのライブラリーを、土地でないカードが公開されるまで上から1枚ずつ公開する。うつろう爆発は、それにその点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。公開されたカードを、望む順番であなたのライブラリーの一番下に置く。
なぜか?
それは、将来に点数で見たマナ・コストが20点のカードが登場すると予想しているからだ。
将来、将来に点数で見たマナ・コストが20点のカードが登場した場合、うつろう爆発は、3マナ20点火力という一撃必殺のカードとなる。今でこそ、16点or15点が限界(*)のため、トップメタになることはないが、20点になれば別だ。
「まさか・・・」と思うプレイヤーは、想像してほしい。数年前、暗黒の深部が、ここまで高騰することを予想できただろうか?いや、大半のプレイヤーはできていない。つまり、うつろう爆発にも、その余地は十分にある。
今は、特にFoilでさえ、タダのような値段だ。買うなら今だ。
*:参照:「エムラ爆発(9):総括」http://hal9000.diarynote.jp/201311271015103344/
本日は、親和を構築する際に気にしている点を書く。
1)真の名の宿敵/True-Name Nemesis
親和からみた場合、回避持ちクリーチャーが多いため、あまり気にしなくてよいケースが多い。ただ、今まで無敵だった"エーテリウムの達人"が、突破できない相手でもある。
よって、3マナ圏は、宿敵を突破できない"エーテリウムの達人"より、突破できる"刻まれた勇者"を優先する。
2)急速な衰微/Rapid Decay
親和のキーとなるカードは、"頭蓋囲い"と"ボーラスの工作員、テゼレット"だ。出て対処されなければ勝ちだ。ただ、衰微は、数少ない"頭蓋囲い"をメインから割れるカードだ。
よく、石鍛冶を採用する親和を見る。ただ、テンポを失って頭蓋囲いを持ってきても、衰微1枚で無駄になる。(もちろん、2game目以降に石鍛冶をサイドアウトするという戦略もあるが、個人的にはメンドイので否定派だ)
よって、環境に衰微がある限り、親和に石鍛冶を入れない。
3)至高の評決/Supreme Verdict
ビートダウン主体なので全体除去に弱いのは宿命だ。ただ、そんなときのために、全体除去に態勢がある"ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus"だと思う。最近、採用率が減っているが、私は入れる派。
"ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus"は入れる。
明日以降に、昨日の日記も踏まえて、今考えている最新の親和レシピを公開したい。
1)真の名の宿敵/True-Name Nemesis
親和からみた場合、回避持ちクリーチャーが多いため、あまり気にしなくてよいケースが多い。ただ、今まで無敵だった"エーテリウムの達人"が、突破できない相手でもある。
よって、3マナ圏は、宿敵を突破できない"エーテリウムの達人"より、突破できる"刻まれた勇者"を優先する。
2)急速な衰微/Rapid Decay
親和のキーとなるカードは、"頭蓋囲い"と"ボーラスの工作員、テゼレット"だ。出て対処されなければ勝ちだ。ただ、衰微は、数少ない"頭蓋囲い"をメインから割れるカードだ。
よく、石鍛冶を採用する親和を見る。ただ、テンポを失って頭蓋囲いを持ってきても、衰微1枚で無駄になる。(もちろん、2game目以降に石鍛冶をサイドアウトするという戦略もあるが、個人的にはメンドイので否定派だ)
よって、環境に衰微がある限り、親和に石鍛冶を入れない。
3)至高の評決/Supreme Verdict
ビートダウン主体なので全体除去に弱いのは宿命だ。ただ、そんなときのために、全体除去に態勢がある"ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus"だと思う。最近、採用率が減っているが、私は入れる派。
"ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus"は入れる。
明日以降に、昨日の日記も踏まえて、今考えている最新の親和レシピを公開したい。
親和の必須パーツでもあるメムナイト。ただ、どうしても弱く感じることが多い。
回避持ちではないため、頭蓋囲いを装備してもワンパンチがとおりにくく、かつ、1/1というPTでは、どんなクリーチャーと戦っても死亡(頭蓋囲いがあれば相打ち)だからだ。
ただ、親和は、モックスや太鼓のマナ加速を活かすために0マナクリーチャーが一定数必要であり、羽ばたき飛行機械と共にやむなく投入されているのが実態だ。
そのジレンマを解決するのが、ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker だ。
タフネスが3という都合、戦闘や除去体勢が大きく向上しており、メムナイトの長所を持ちつつ、弱点が消えている。
素のパワーが0なのに不満を覚えるかもしれないが、そんなものは頭蓋囲いがあれば何も問題ではない。
これからの親和にメムナイトは不要だと考えている。必要なのは、ファイレクシアの歩行機会だ。
回避持ちではないため、頭蓋囲いを装備してもワンパンチがとおりにくく、かつ、1/1というPTでは、どんなクリーチャーと戦っても死亡(頭蓋囲いがあれば相打ち)だからだ。
ただ、親和は、モックスや太鼓のマナ加速を活かすために0マナクリーチャーが一定数必要であり、羽ばたき飛行機械と共にやむなく投入されているのが実態だ。
そのジレンマを解決するのが、ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker だ。
タフネスが3という都合、戦闘や除去体勢が大きく向上しており、メムナイトの長所を持ちつつ、弱点が消えている。
素のパワーが0なのに不満を覚えるかもしれないが、そんなものは頭蓋囲いがあれば何も問題ではない。
これからの親和にメムナイトは不要だと考えている。必要なのは、ファイレクシアの歩行機会だ。
マジックの投機の賛否
2014年2月23日一般プレイヤーがマジックのシングルカードで株のように投機(安いときに買って、高いときに売って儲ける)することについて、賛否両論あるようだ。私は、全然ありだという考えだ。
そもそもマジックのバイヤーと呼ばれる個人が職業としてやっているのだから、一般プレイヤーが小遣い稼ぎをかねてするのは良いと思う。
また、(おそらく大半のプレイヤーが)株の知識より、マジックの知識を持っているのだから、より知識が多いマジックで投機したほうが儲かる確立は高い。よって、"マジックで投機するぐらいなら株で投機すべき"というのは、微妙な意見だと考えている。
ただ、注意しないといけないのは、株と違って物の管理コストと売買時のコストがかかるということ。(美術品一般にも言えるが)物であるカードを大事に保管しないと価値が目減りするということだ。破損などしたら目もあてられない。また、売買時も以外と手間がかかる。
あと、株は、あらゆる不正な売買を公的機関によって監視されている(最も有名なものはインサイダー取引だろうか)。だが、マジックの売買では、そのようなものはない。本当の意味での弱肉強食だ。
マジックと株の投機は、どちらもメリット、デメリットがある。それを理解したうえでマジックに投機するのは、全然問題ないはずだ。
そもそもマジックのバイヤーと呼ばれる個人が職業としてやっているのだから、一般プレイヤーが小遣い稼ぎをかねてするのは良いと思う。
また、(おそらく大半のプレイヤーが)株の知識より、マジックの知識を持っているのだから、より知識が多いマジックで投機したほうが儲かる確立は高い。よって、"マジックで投機するぐらいなら株で投機すべき"というのは、微妙な意見だと考えている。
ただ、注意しないといけないのは、株と違って物の管理コストと売買時のコストがかかるということ。(美術品一般にも言えるが)物であるカードを大事に保管しないと価値が目減りするということだ。破損などしたら目もあてられない。また、売買時も以外と手間がかかる。
あと、株は、あらゆる不正な売買を公的機関によって監視されている(最も有名なものはインサイダー取引だろうか)。だが、マジックの売買では、そのようなものはない。本当の意味での弱肉強食だ。
マジックと株の投機は、どちらもメリット、デメリットがある。それを理解したうえでマジックに投機するのは、全然問題ないはずだ。
死儀礼は守るべきか?
2014年2月22日デスブレード(レシピ:http://hal9000.diarynote.jp/201401162247472064/)を使用していて、2T目に出した石鍛冶を対戦相手の除去からFoWで守ることは、よくある(もちろん状況によるが・・・)。そして、そのまま殴打頭蓋につなげてEasy Winになったりもする。
ただ、1T目に出した死儀礼をFoWで守るべきなのか?また、守るならどういう状況なのか?守る価値は、そもそもあるのか?考えてみた。
まず、守るべき状況。
<ケース1:土地がない>
必須だ。そもそも、土地1枚、死儀礼1枚の時点でマリガンすべき。議論に値せず。
<ケース2:他に1~2マナの能動的カードがない>
1T目の死儀礼が除去された場合、2T目に能動的カード(石鍛冶、思考囲いなど・・)がないと、2T目が暇になる。手札に受動的カード(ケンスキ)があれば、やることは出てくるが、どうなのだろう。
<ケース3:2T目に3マナカードを打ちたい>
2T目に宿敵やリリアナ出して、Easy Win終了というのが以外とあったり・・・・、いやない。そんな甘い世界じゃない。
<ケース4:対カナスレ>
墓地を破壊しつつ、マナを伸ばすことにより、カナスレ側のクリチャー性能ダウン、マナ束縛戦略の否定になる。そのため、ただ、1T目の死儀礼出したとき、フルタップなので、カナスレ側の除去にFoWをうって、Dazeされるリスクを考えると厳しいか。いや、リスクを恐れてはマジックはできない。迷わずFoWだ。というか2T目に出してFoWで守るべき???よーわからん。
結論:デスブレードは適当にプレイしても強いので、死儀礼をFoWで守るかの判断も適当でよい。
( ´・∇・` )
ただ、1T目に出した死儀礼をFoWで守るべきなのか?また、守るならどういう状況なのか?守る価値は、そもそもあるのか?考えてみた。
まず、守るべき状況。
<ケース1:土地がない>
必須だ。
<ケース2:他に1~2マナの能動的カードがない>
1T目の死儀礼が除去された場合、2T目に能動的カード(石鍛冶、思考囲いなど・・)がないと、2T目が暇になる。手札に受動的カード(ケンスキ)があれば、やることは出てくるが、どうなのだろう。
<ケース3:2T目に3マナカードを打ちたい>
2T目に宿敵やリリアナ出して、Easy Win終了というのが以外とあったり・・・・、いやない。そんな甘い世界じゃない。
<ケース4:対カナスレ>
墓地を破壊しつつ、マナを伸ばすことにより、カナスレ側のクリチャー性能ダウン、マナ束縛戦略の否定になる。そのため、ただ、1T目の死儀礼出したとき、フルタップなので、カナスレ側の除去にFoWをうって、Dazeされるリスクを考えると厳しいか。いや、リスクを恐れてはマジックはできない。迷わずFoWだ。というか2T目に出してFoWで守るべき???よーわからん。
結論:デスブレードは適当にプレイしても強いので、死儀礼をFoWで守るかの判断も適当でよい。
( ´・∇・` )
心霊破は、強い。なぜ、レガシーで青いデッキがこんなに多い中、採用率が低いのかが全く理解できないぐらい強い。(おそらく、誰も使用したこと、使用されたことがないからだろう)
本日は、心霊破について書く。
1)何が強いのか?
テキストだ。それ以外に無い。まずは、読めといいたい。読むだけでわかる。
4点火力でできることは無限大だ。殴打頭蓋を落とせる。雑魚いタルモも消滅。そして、PWも全て落とすことができる。そして、プレイヤーを殺す。
特に瞬唱との組み合わせがすさまじい、8点だ。重要なことなので2度書くが、8点もたたき出す。ライフよりカードアドバンテージという言葉も、8点という言葉の前には無力だ。
2)言葉を変える
信じられないプレイヤーは次のカードを想像してほしい
「全てのクリーチャーを破壊し、全てのPWを破壊し、プレイヤーに止めをさし、インスタントで打て、FoWの餌になる。」そんなカードがあったら、誰でも使用するはずだ。使用しない手はない。
それが、心霊破だ。
3)格安
誰も使用していないから安い。だが、一部のプレイヤーは気づきつつあり、高騰の気配が漂っている。つまり、買うなら今だ。
どうだろうか?
心霊破の素晴らしさがわかってもらえたと思う。これは、決してお洒落枠などではない。未来における青いデッキの必須カードなのだ。
レガシーのメタが停滞する理由
2014年2月15日コメント (2)レガシーのメタは、スタンダードなどと比べるとほとんど変わらない。それは、なぜか?
私の考えは、レガシープレイヤーに時間がないこと。カードが高いこと。この2つがレガシーのメタが停滞している原因と思っている。
まず、メタが動くとはどういうことか。つきつめると、マジックプレイヤーが今と違うデッキ、カードを使った行動の結果だと思っている。
まず、違うデッキ、カードを使用するには、時間とお金がかかる。時間とは、その違うデッキ、カードを練習などで試す時間、大会で使用する時間など、費やした時間を指す。お金とは、それに必要な違うカードorデッキを購入するお金だ。マジックプレイヤーが時間と金というコストをかけて初めてメタは動く。
さて、レガシープレイヤーの場合、まず時間がない。そもそもレガシープレイヤーの多くは、マジックのプレイ時間が少ない。マジックの時間が短いからレガシーをやっているといっても良い。(そもそも、時間があれば、スタンダードやってる)
次にお金だが、その障壁は大きい。レガシーのカードの価格は、スタンダード、モダンと比べると非常に高い。つまり、違うデッキ、カードを購入するのはすさまじく高くなる。例えば、エルフデッキを使用しているプレイヤーが、スニークショーデッキを作るにはすさまじく金がかかる。デュアルランドなどの主要カードの高騰は、それに輪をかけている。
以上より、レガシーという環境は、レガシープレイヤー自体にプレイ時間が少ないこと。カード単価が高い環境のため、メタが動きにくいと思っている。
メタが動くとは結局のところ、プレイヤーの意思決定(行動)の結果だ。レガシーに上述のような大きな制約がある限り、メタが大きく変わることは、今後もないだろう。
私の考えは、レガシープレイヤーに時間がないこと。カードが高いこと。この2つがレガシーのメタが停滞している原因と思っている。
まず、メタが動くとはどういうことか。つきつめると、マジックプレイヤーが今と違うデッキ、カードを使った行動の結果だと思っている。
まず、違うデッキ、カードを使用するには、時間とお金がかかる。時間とは、その違うデッキ、カードを練習などで試す時間、大会で使用する時間など、費やした時間を指す。お金とは、それに必要な違うカードorデッキを購入するお金だ。マジックプレイヤーが時間と金というコストをかけて初めてメタは動く。
さて、レガシープレイヤーの場合、まず時間がない。そもそもレガシープレイヤーの多くは、マジックのプレイ時間が少ない。マジックの時間が短いからレガシーをやっているといっても良い。(そもそも、時間があれば、スタンダードやってる)
次にお金だが、その障壁は大きい。レガシーのカードの価格は、スタンダード、モダンと比べると非常に高い。つまり、違うデッキ、カードを購入するのはすさまじく高くなる。例えば、エルフデッキを使用しているプレイヤーが、スニークショーデッキを作るにはすさまじく金がかかる。デュアルランドなどの主要カードの高騰は、それに輪をかけている。
以上より、レガシーという環境は、レガシープレイヤー自体にプレイ時間が少ないこと。カード単価が高い環境のため、メタが動きにくいと思っている。
メタが動くとは結局のところ、プレイヤーの意思決定(行動)の結果だ。レガシーに上述のような大きな制約がある限り、メタが大きく変わることは、今後もないだろう。
佐村河内守氏が別の人間に作曲をしていた事件。佐村河内氏の音楽(実際は別人が作曲)の価値についての意見が割れているようだ。
作曲者が誰だろうが音楽の価値は下がらないという考え。もう一つは、大きく下がる(理由はオリジナルじゃない・・・など様々)という考えだ。
私の考えは、前者。別に誰がつくろうが音楽の中身が変わるわけではないから下がらないという考えだ。
・・・
さて、マジックにおいて、同じカードであっても、多言語か否か、Foilか否か、サイン入りか否か、黒枠か否か、エキスパンション・・・などで大きく価値、カードの値段が変わる。
私は、同じカードなら何でも一緒だと思っている。そのため、カードを購入する際、最も安いものを選んでいる。よって、デッキのカードは全て、非Foilだし、言語もばらばら、カードの状態もよいとはいえない。
ただ、ゲーム性だけを追及するなら、何も気にしないのが一番金銭的によいと思うのだがどうなのだろうか。
このような買い方は、マジックの持つコレクション性を楽しんでいないため、損しているかもとも思わない。ゲームさえできればよいのだ。ただ、私のような考えはマイノリティーだと思うが。
・・・
上述の佐村河内氏の事件。祭り状態になっている。どうでもいいことだ。ただ、マジックのカードの価値とは何かを考えるきっかけになった1点に関して、私にとっては有意義はイベントになった。
作曲者が誰だろうが音楽の価値は下がらないという考え。もう一つは、大きく下がる(理由はオリジナルじゃない・・・など様々)という考えだ。
私の考えは、前者。別に誰がつくろうが音楽の中身が変わるわけではないから下がらないという考えだ。
・・・
さて、マジックにおいて、同じカードであっても、多言語か否か、Foilか否か、サイン入りか否か、黒枠か否か、エキスパンション・・・などで大きく価値、カードの値段が変わる。
私は、同じカードなら何でも一緒だと思っている。そのため、カードを購入する際、最も安いものを選んでいる。よって、デッキのカードは全て、非Foilだし、言語もばらばら、カードの状態もよいとはいえない。
ただ、ゲーム性だけを追及するなら、何も気にしないのが一番金銭的によいと思うのだがどうなのだろうか。
このような買い方は、マジックの持つコレクション性を楽しんでいないため、損しているかもとも思わない。ゲームさえできればよいのだ。ただ、私のような考えはマイノリティーだと思うが。
・・・
上述の佐村河内氏の事件。祭り状態になっている。どうでもいいことだ。ただ、マジックのカードの価値とは何かを考えるきっかけになった1点に関して、私にとっては有意義はイベントになった。
繁茂についてのメモ
2014年2月9日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201307022120163349/)の続き。
以前、繁茂は禁止クラスのカードと書いた。だが、今は、禁止はしなくてもよいという考えに変わった。それは、繁茂について詳細な検討をした結果だ。その検討結果のメモを書く。
①レガシーは、1ターン目からマナ加速できるカードが強い。
①-1.1ターン目にマナ加速し、2ターン目に3マナの強カードor1マナと2マナのカードを打つなどして主導権を握ることができるから。
②対戦相手のマナ加速は妨害する必要がある。
③1ターン目のマナ加速で、優秀なのは、死儀礼と繁茂。
③-1.死儀礼は攻撃的なカード。殴ることができ、2点ダメージできるから。2点回復も墓地破壊をかねるため、攻撃的な能力だ。ただし、除去体勢がないため、防御的ではない。
③-2.繁茂は防御的なカード。エンチャントという性質上、あらゆる除去が効かないため。ただし、攻撃能力がないため、攻撃的ではない。
④デッキにマナ加速をするには、そのデッキが攻撃的か防御的かによって、死儀礼と繁茂のどちらを選択するかが重要。
⑤レガシーのデッキは、攻撃的なデッキが多いため、死儀礼の採用率が高い。だが、デッキをより防御的な形にする場合などに、繁茂の採用できる余地は十分にある。例えば、防御的なデスブレードや、奇跡タッチ緑などだ。
⑥つまり、繁茂は様々なデッキに使用できる。それは、ビートダウンも例外ではない。
⑦よって、禁止にすべきではない。
以上より、前回の繁茂を禁止にすべきという考えは全面的に撤回したい。そして、繁茂について、エンチャントレス以外の使用方法を探究していきたい。
以前、繁茂は禁止クラスのカードと書いた。だが、今は、禁止はしなくてもよいという考えに変わった。それは、繁茂について詳細な検討をした結果だ。その検討結果のメモを書く。
①レガシーは、1ターン目からマナ加速できるカードが強い。
①-1.1ターン目にマナ加速し、2ターン目に3マナの強カードor1マナと2マナのカードを打つなどして主導権を握ることができるから。
②対戦相手のマナ加速は妨害する必要がある。
③1ターン目のマナ加速で、優秀なのは、死儀礼と繁茂。
③-1.死儀礼は攻撃的なカード。殴ることができ、2点ダメージできるから。2点回復も墓地破壊をかねるため、攻撃的な能力だ。ただし、除去体勢がないため、防御的ではない。
③-2.繁茂は防御的なカード。エンチャントという性質上、あらゆる除去が効かないため。ただし、攻撃能力がないため、攻撃的ではない。
④デッキにマナ加速をするには、そのデッキが攻撃的か防御的かによって、死儀礼と繁茂のどちらを選択するかが重要。
⑤レガシーのデッキは、攻撃的なデッキが多いため、死儀礼の採用率が高い。だが、デッキをより防御的な形にする場合などに、繁茂の採用できる余地は十分にある。例えば、防御的なデスブレードや、奇跡タッチ緑などだ。
⑥つまり、繁茂は様々なデッキに使用できる。それは、ビートダウンも例外ではない。
⑦よって、禁止にすべきではない。
以上より、前回の繁茂を禁止にすべきという考えは全面的に撤回したい。そして、繁茂について、エンチャントレス以外の使用方法を探究していきたい。
Dark Zoo
2014年2月7日Zooの教主を死儀礼にすると大幅パワーアップだ。
スカルグは、宿敵対策。1枚の教主は、マナ基盤の安定もあるが、緑頂点からの賛美による1点ダメージなど幅広い用途に使用する。
サイドの闇の腹心は、消耗戦を見越しての同系用。また、ケンスキがいらないデッキ相手にもフル搭載する。
「DARK ZOO with」ナカティル、タルモ、騎士によるビートダウンをかけつつ、ラストは、死儀礼で削りきる。
MAIN
1《森/Forest》
1《Taiga》
1《Savannah》
2《Plateau》
2《Bayou》
1《Badlands》
1《Scrubland》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《Karakas》
1《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
SIDE
4《闇の腹心/Dark Confidant》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge 》
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《真髄の針/Pithing Needle》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
スカルグは、宿敵対策。1枚の教主は、マナ基盤の安定もあるが、緑頂点からの賛美による1点ダメージなど幅広い用途に使用する。
サイドの闇の腹心は、消耗戦を見越しての同系用。また、ケンスキがいらないデッキ相手にもフル搭載する。
需要と供給が一致するところで、価格は決まる。市場経済の基本原則だ。需要側は高いと思うなら買わなく良いし、供給者は安いと思ったら売らなくてよい(値上げしてもよい)。当たり前の話だ。
つまり、「高いと思うなら、買うな」は正しいように思える。
・・・
が、これは、あくまで一般論である。マジックプレイヤーにとっては当てはまらない。
マジックの本質は殺し合いだ。命のやりとりであり、大会は戦場だ。そんな戦場において、自分の命を守る盾となり、対戦相手を倒す矛となるのがデッキであり、それを構成するカードだ。
そのため、我々マジックプレイヤーは常に強いカードを試し、強ければ使用しなければならない。カードの値段など気にする必要はないし、気にしてはならない。強さだけが支配する世界がマジック。当たり前だ。命がかかっているからだ。
「苦花、高すぎワロタ」
1万円だろうが100万円だろうが同じだ。買えば勝つ確立があがるなら迷わず買うべきだ。
「高すぎると思うなら買うなよ」
カードを食料に置き換えると言葉の無意味さが分かる。「食料が高いと思うなら食べるなよ」と言っているのと同義。買わない=死。つまり、買うしかないのだ。
我々マジックプレイヤーは、カード購入時に値段を見てはいけないのだ。
まー、カードの値段を気にしなくなると、その先に待っているのは、黒枠病だったりする・・・・
(-_-)
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108251104318681/)の続き?
つまり、「高いと思うなら、買うな」は正しいように思える。
・・・
が、これは、あくまで一般論である。マジックプレイヤーにとっては当てはまらない。
マジックの本質は殺し合いだ。命のやりとりであり、大会は戦場だ。そんな戦場において、自分の命を守る盾となり、対戦相手を倒す矛となるのがデッキであり、それを構成するカードだ。
そのため、我々マジックプレイヤーは常に強いカードを試し、強ければ使用しなければならない。カードの値段など気にする必要はないし、気にしてはならない。強さだけが支配する世界がマジック。当たり前だ。命がかかっているからだ。
「苦花、高すぎワロタ」
1万円だろうが100万円だろうが同じだ。買えば勝つ確立があがるなら迷わず買うべきだ。
「高すぎると思うなら買うなよ」
カードを食料に置き換えると言葉の無意味さが分かる。「食料が高いと思うなら食べるなよ」と言っているのと同義。買わない=死。つまり、買うしかないのだ。
我々マジックプレイヤーは、カード購入時に値段を見てはいけないのだ。
まー、カードの値段を気にしなくなると、その先に待っているのは、黒枠病だったりする・・・・
(-_-)
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201108251104318681/)の続き?
Next Supreme Blue
2014年2月5日Supereme Blue。竜巻CTGの竜巻をより強力な全体除去である毒の濁流/Toxic Deluge にすれば、より強力なCTGになる。
サイドボードには、除去の濁流とケンスキが邪魔になっても大丈夫なよう、思考囲いと三人衆を同マナ域で同数搭載し、相殺のマナバランスが崩れないよう配慮。
また、檻、針、解呪、爆薬とオールマイティーなカードを2枚づつ装備し、あらゆるデッキへの対応力を強化。
濁流CTG with毒の濁流を採用することにより、ラスゴを搭載したと同義のCTG。3マナ域のクリーチャーは、ライフロスをカバーしつつ濁流で死ににくい、ロウクスを採用。
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Tundra》
4《Tropical Island》
2《Underground Sea》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk 》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
1《対抗呪文/Counterspell》
3《毒の濁流/Toxic Deluge 》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
SIDE
4《思考囲い/Thoughtseize》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage 》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《解呪/Disenchant》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
サイドボードには、除去の濁流とケンスキが邪魔になっても大丈夫なよう、思考囲いと三人衆を同マナ域で同数搭載し、相殺のマナバランスが崩れないよう配慮。
また、檻、針、解呪、爆薬とオールマイティーなカードを2枚づつ装備し、あらゆるデッキへの対応力を強化。