マジックは、何のリソースを出せば強くなるのか。金か、時間か、汗か。

私は、知恵を出せば強くなるゲームだと思っている。また、そうであるべきと思っている。なぜなら、それが知的ゲームの証だからだ。

金をたくさん費やせば費やすほど強くなるゲームなら、ただの金もち有利のゲームで、おもしろくないだろう。(もちろん、デッキをそろえる金や、ドラフト練習の金など、最低限の金は必要だが・・・)

マジックに費やした時間が多ければ多いほど強くなるゲームなら、ただの先に始めたプレイヤー、年功序列有利のゲームで、おもしろくないだろう。

汗を出せば出すほど有利なゲームでもない。これは、スポーツではないからだ。


結局、どうすれば強くなるかという命題に対して、知恵を振り絞ったプレイヤーが勝つ。考え抜いたプレイヤーが勝つ。それこそが、一番フェアであり、たくさんの人に好まれるゲームなんだと思う。そして、それがマジックなのだ。


・・・


実は、ここまでが前置きだ。これを前提に、最近、マジック界で流行りつつある危険な思想について次回語りたいと思う。
何か欲しいカードがあったとする。そして、それが構築済みデッキにあるとする。その場合、構築済みデッキを買って欲しいカードを入手するか、シングルで購入するか。

条件として

①構築済みデッキの中でめぼしいのは、その欲しいカード1枚だけ。
②構築済みデッキの値段と、欲しいカード1枚単体の値段は、たいしてかわらない。

私の購入指針では、シングルカードで買うだ。構築済みデッキで買っても、大半のカードは不要であり、置き場に困るだけだからだ。だから、構築済みデッキは買わない。

値段がほぼ一緒なら、構築済みデッキのほうが得という考えは、シングル購入厨である私にとっては、相反する考えだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201311052335027597/)の続き

今日は、いくつかのカードについて、採用していない理由を書く。

1)実物提示教育/Show and Tell
エムラ入れてるなら、入れればいいのではないかという意見を聞く。だが、エムラ爆発は、コンボデッキじゃなくて、コントロールデッキだ。よって、手札を2枚(ショーテルとエムラ)も消費するので使用したくない。
そもそも、ショーテル入れるぐらいなら、スニークショー♪使ったほうが強い。


2)相殺/Counterbalance
独楽入れてるなら、入れればよいのではないかという意見を聞く。デッキ構築力やないし、構築できてもプレイング力がないので使いこなせません。相殺の起動を忘れるのがオチです。環境に溢れる衰微の有効な的をデッキに入れたくない。また、タルモのタフネスを少しでも大きくなるチャンスを与えない。
そもそも、相殺いれるぐらいなら、奇跡(以下略


3)真の名の宿敵/True-Name Nemesis
"全てのダメージレースを過去にする"というが、エムラ爆発は、ダメージレースするデッキではない。コントロールデッキに、15点火力がはいているデッキ。
ダメージレースするなら、他のデッキがある。

石鍛冶から殴打頭蓋するぐらいなら、石鍛冶から十手をサーチして、真の名の宿敵につけてアタックしたほうが効率的な気がする。

石鍛冶から殴打頭蓋では、石鍛冶が除去される確立が非常に高く、手札の殴打頭蓋が腐ることが多々あった。ただ、十手なら、除去されない宿敵にうってつけだ。タルモ一体いるだけでアタックが難しい、除去されないトラフトと違い、確実にアタックが通りカウンターがのる宿敵の方がメリットが高い。

2ターン目:石鍛冶から十手
3ターン目:真の名の宿敵
4ターン目:真の名の宿敵に十手つけてアタック。

これを考えると殴打頭蓋は不要な気がする。殴打頭蓋がいなくなる日も近いかもしれない。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201311021727393834/)の続き。

1)デッキ調整
火力だけだとタルモ、マングース、そして、宿敵が除去できないため、フラストレーションがMAXとなった。よって、黒をタッチして黒ラスゴこと、《毒の濁流/Toxic Deluge》を採用することにした。

同時に運用が難しかった《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》を解雇。《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》も、1ターン目の穴を埋めるため採用したが序盤の墓地のたまり具合が悪く、使いづらかったので解雇。スペースは、《毒の濁流/Toxic Deluge》と土地を増量。

サイドも変更。《毒の濁流/Toxic Deluge》は、コンボに全くやくたたず(エルフ除く)のため、交換ようとして3枚思考囲いをいれる。これによって、対コンボ戦では、
OUT:4《稲妻/Lightning Bolt》、3《毒の濁流/Toxic Deluge》
IN:2《紅蓮破/Pyroblast》、2《赤霊破/Red Elemental Blast》、3《思考囲い/Thoughtseize》
とキレイにチェンジできるようになった。
《真髄の針/Pithing Needle》は、解雇。スニーク以外に入れたいデッキがすくないので。


2)戦略
勝つゲームの7割~8割は、《うつろう爆発/Erratic Explosion》からのエムラ15点火力だ。よって、対戦相手のライフが15か16以上かが非常に重要になってくる。対戦相手のライフがフルだとエムラ15点火力うっても負けてしまったこともあるからだ。

ただ、このデッキの最大のメリットは、そこだ。わからん殺しで、その15点の境界線を対戦相手が無警戒に越えてくれることだ。そして、15点圏内にはいれば、どんな劣勢でも逆転できる可能性がある。

他にもメリットはある。このデッキはコントロールデッキなので、アドバンテージで勝つため、通常なら対戦相手はFoWを抜きたい。だが、《うつろう爆発/Erratic Explosion》があるので、対戦相手は、FoWを抜けない。そのため、自然とコントロールデッキ相手だと有利になる。

他にも、一度でもエムラ15点火力を思い知ると、容易に《うつろう爆発/Erratic Explosion》がブラフになるという点だ。渦巻く知識や独楽で適当にライブラリー操作しつつ、トップにエムラがいなくても、《うつろう爆発/Erratic Explosion》をうつと間違いなく対戦相手のFoWを無駄うちさせることができるのは強い。

3)レシピ
で、今の最新レシピ。
「E3 (Emrakul Erratic Explosion )」
MAIN
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
3《毒の濁流/Toxic Deluge》
3《うつろう爆発/Erratic Explosion》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

4《島/Island》
2《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
4《Volcanic Island》
1《Underground Sea》
1《Badlands》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《思考囲い/Thoughtseize》

ネタがないので、真の名の宿敵についての今時点のメモ。今後更新予定。

1.ライフ、場が拮抗している場合、真の名の宿敵を先に出したほうが圧倒的に優位。

1-1.真の名の宿敵は、最強のダメージクロックというのが印象。

2.なぜなら、(その後の引き次第もあるが・・・)ライフレースで勝てるから。

3.ただし、ライフが大きく勝っている場合、1~2ターン後に出しても勝てる場合あり。

4.対戦相手よりライフで優位にたっている場合、真の名の宿敵が実質フィニッシャーになる。

5.対戦相手より先にライフで優位に立てるデッキ、例えば、マーフォーク、Delver系テンポデッキは、真の名の宿敵が非常にマッチしている感あり。

6.デルバーなどの1~2マナクリーチャーで、対戦相手のライフを削り、その後、3マナの真の名の宿敵で削りきる流れ。

7.コントロールデッキ VS マーフォークやDelver系テンポデッキでは、コントロール側の真の名の宿敵は、押されていると、ただのブロッカーになってしまう感あり。

8.また、コントロール側がブロッカーとして、真の名の宿敵を出しても、対戦相手(テンポ側)が真の名の宿敵を出せば、無意味になる。それまでに、小粒1~2マナクリーチャーにライフが削られていて、結局ライフレースで負けるから。

9.真の名の宿敵というカードは、コンボに弱いという。だが、デッキ自体がコンボに強い、テンポデッキに入れれば、デッキの対コンボ性能の低下は(あまり?許容範囲内?)気にならずに、対非コンボデッキに強くなる。

10.コントロールデッキに、真の名の宿敵を入れるなら、Delverもいれて、テンポデッキにしたほうが強いような気がする。

11.コントロールデッキでは、真の名の宿敵を無理なく除去できることが必須。ただ、その場合、除去の比重が高まり、対コンボが弱くなる感がする。

12.真の名の宿敵を除去できるカードは、探せば以外と多い。ただし、それらの大半は、コンボには役立たず。リリアナは、対コンボ、対真の名の宿敵の両方に適正があるので、リリアナがフル投入できるデッキは、今後増えるのではないだろうか。

12.今後のメタとして、
  ①コンボ
  ②真の名の宿敵を入れても対コンボ性能が(あまり)弱くならないテンポデッキ
の2極化に動くのではないだろうか。
Tier2としては、リリアナが無理なく大量投入できるコントロールデッキ。

13.真の名の宿敵を、赤霊破すると、なぜか気持ちがいい。気持ちいいかは別にして、真の名の宿敵の最もいいサイドは、赤霊破だと思っている。

14.真の名の宿敵をフル投入しているデッキは、青の比重が高まるので、構造的に赤霊破に対して以前と比べて脆弱になる。

15.当然、しばらくは真の名の宿敵を使用するデッキが増えるので、赤霊破のサイド率は上昇するはず。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201310222113386141/)の続き

Blood Moonは、何か肌に合わないので削除。3マナ域(瞬唱FB、三人衆、爆発)が多く、1マナから動けるカードがほしかったため、三人衆を減らして、ラバマンサーを2枚搭載。後、島と山の枚数調整。

サイドだが、ネビニラルの円盤が、強い。
対MUD、対エンチャント、など、劇的に効くデッキが多い。カウンターバーンの性質上手の届かないところをカバーしてくれる。また、対オムニテル戦でも、出せば無限への突入にスタックで封じることができる。かつ衰微で割られない。もみ消しも効かない(1ターン伸ばされるが・・・)。

ただ、デッキの不満点がいろいろ出てきた。それは、初手にあったら腐るカードが非常に多いことだ。それは次の4枚、今後どうするかの課題だ。

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
《うつろう爆発/Erratic Explosion》
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

ジェイスは、重い。序盤の1~4ターンを無事に生き残らないと駄目だが、それには不要杯だ。1枚減らしても良いが、青い色で、かつコンボパーツでもあるので、仕方ないと思っている。

かがり火。タフネス2のクリーチャーを全て焼くには、土地が最低3枚揃わないと使えない。つまり、4ターン目(独楽があるなら対戦相手の3ターン目も可能)以降しか使えない。減らすorリストラ候補。まー、後半鬼強いなのだが・・・。

爆発、エムラ。このデッキは、コントロールデッキ(カウンターバーン)。なので、序盤にコンボパーツがあっても役に立たなかったりする。

で、今のレシピは次のとおり。
「E3 (Emrakul Erratic Explosion )」
MAIN
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
2《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3《うつろう爆発/Erratic Explosion》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

6《島/Island》
3《山/Mountain》
4《Volcanic Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201310201402338107/)の続き。

刻まれた勇者というクリーチャーがいる。性能は、真の名の宿敵と比較すると、P/Tなどは異なるが、ほぼ一緒だ。  はい、嘘です、十手で死にます、Fワード。あとプロテク有色です。これ重要。  

当初、刻まれた勇者は、プチ大始祖といわれ非常に注目を受けた。だが、今では、わずかに親和でのみしか使用されておらず、その親和においても必須カードではない。

その理由を記載する。それが、真の名の宿敵の宿命的な欠陥を示すからだ。

1)入れるデッキがない。
刻まれた勇者は、入れるデッキが親和しかない。アーティファクトがないと恩恵を受けないから当たり前だ。だが、他のアーティファクト満載デッキであるMUDには、入らない。UBテゼレットコンにも入らない。
それは、3マナ2/2という特性上、高速のビートダウンにしかいらないからだ。MUDには軽すぎるし、UBテゼレットコンは、殴って勝つデッキではなくコントロールデッキだからだ。

さて、真の名の宿敵の特性を活かすデッキはレガシーに存在するのだろうか?
真の名の宿敵の特性を活かすデッキを新たに作ればいいだけです。もちろん存在しない。


2)エーテリウムの達人を優先する理由
刻まれた勇者の競合に、エーテリウムの達人がいる。親和を構築する際、どちらを何枚入れるか一番悩むところであり、一番面白いところだ。ただ、結局、エーテリウムの達人に落ち着く。
それは、シナジーがあるからだ。マジックは、単体で強いカードよりシナジーで強いカードのほうが強い。
次に、単純にP/Tが高いからだ。殴り合いになった際、P/Tの高さが優劣をもたらす。

さて、真の名の宿敵は、どうだろうか?
シナジーなし。殴りあうべき、タルモやトラフトより打点が低い。


3)死ぬ
刻まれた勇者は、十手で簡単に死ぬ。それも意外とリリアナに殺されることが多い。お供が何体いても、全部さばかれてから、最後にリリアナ出されて死亡だ。
コンボ以外の盤面で勝負するトップデッキの大半は、親和のようなクリーチャーの群れを全部対処できる能力(除去、カウンター、手札破壊など含む)を備えている。UB奇跡はもちろん、ジャンド、デスブレード(もちろん十手なしでも)、BUGカスケイド、カナスレ・・・。

親和プレイヤーとして本当にしみじみ思うのが、レガシーデッキのクリーチャーへの対処能力が生半可じゃないということだ。(ここだけ真剣に書きたい。後はどうでもいいかもホホホ)
刻まれた勇者ですら生き残れない。多少強い、真の名の宿敵が生き残ると思うのは、甘い。
もし、真の名の宿敵がよく死ぬなら、使用するか?
どうせ死ぬならアドバンテージやシナジーがあるクリーチャーを選択するほうが吉だ。


4)コンボに弱い
コンボに弱い3マナクリーチャーに居場所はない。対コンボ戦でまっさきに抜くのは、刻まれた勇者。コンボ戦で抜くカードは自然と枚数が減るのがレガシー。



どうだろうか。
私は、刻まれた勇者は、真の名の宿敵と同じ運命をたどると確信している。断言するが、大暴落必死でる真の名の宿敵を焦って買う必要は皆無だ。
レガシーで遊ぶうえで、当然ながらレガシー用のデッキがいる。ただ、そのデッキに、高額カード、デュアランなり、フェッチランドなり、・・・が必要なのかという命題がある。

もちろん、必要ない。札束デッキでなくても勝てるからだ。上の環境(スタンダード)のデッキでも、十分にレガシーのデッキに勝てることは、様々な結果が証明しているからだ。

・・・と最近まで思っていた。

ただ、高額カード不要だと思っているのは、自分自身が、高額カードを既に所持している持っている立場だからだと最近気づいた。それは、ヴィンテージプレイヤーと会話したことがきっかけだ。

ヴィンテージプレイヤーと会話した際、
KURATA「ヴィンテージは、Power9ないと駄目だよな。ただ、高すぎるよな」
ヴィンテージプレイヤー「そんなことないよ。Power9がないデッキでも十分勝てるよ」

だが、私は、ヴィンテージに参入しない。その理由は、Power9を持っていないからだ。ヴィンテージやるなら、Power9を使いたいが高いので買えない。使えないなら、わざわざヴィンテージに行く理由もない。レガシーで十分だ。

これは、ヴィンテージをレガシー、Power9をデュアランに置き換えるとそっくりそのまま同じことがレガシーでも言える。

つまり、下の環境にいく理由は、そこでしか使えない高額なスーパーカードを使いたい、使うためなんだと思う。それが目的だから、スタンダードのデッキでもレガシーで十分勝てるよいうのは、本末転倒な気がする。

下の環境へ行く目的は、そこでしか使えないカードを使うためなんだと思う。
対戦相手を爆発させるはずが、自分が爆発する結果に。

まー、明らかなプレイングミスで負けたゲームが多いので、そこを改善すれば、もっといけると思う。


大会結果は、秘密のみ。
StarCityGames.com Legacy Open - Seattle(参加者253名)で4位となった親和を分析したいと思う。
MAIN
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《金属ガエル/Frogmite》
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》
4:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》

3:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《物読み/Thoughtcast》
3:《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

2:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4:《空僻地/Glimmervoid》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》

SIDE
2:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2:《刻まれた勇者/Etched Champion》
3:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3:《強迫/Duress》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《鞭打ち炎/Whipflare》
1)古えの墳墓
前回のDN(http://hal9000.diarynote.jp/201310121931366136/)でも書いたが、親和に必須のカードである古えの墳墓は、2枚になっている。最近の各親和デッキを見ると、2枚が主流になっている感がするが、個人的には3枚だと思っている。そこは、今後の研究が必要であろう。

2)クリーチャー構成
3マナ主力クリーチャーである《刻まれた勇者/Etched Champion》、《エーテリウムの達人/Master of Etherium》が入っていない。3マナという質(重さ)より、軽い量を重要視している点がわかる。質の低下は、《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》で補おうという方針であろう。

3)呪文貫き
神カード。これは、思いつかなかった。親和が唯一負けるパターンは、コンボとの速度勝負だ。だが、この呪文貫きによって、それを交わすということだ。親和から、カウンターは飛んでこないという盲点を突くのは、素晴らしいアイデアだ。これにより、親和は、クロックパーミ的な動きになる。つまり、親和は更なる進化を遂げるのだ。
私が大会で戦った直近50戦のデッキ(下記参照)を調べると約50%が青いデッキ、つまり赤霊破が効くデッキだった。このデータから見ても、赤霊破にメインに入れる価値はある。
プレイヤー諸氏も一度、自分の戦歴を見てほしい。そうすれば、いかに青いデッキと当たるか、そして、メインに赤霊破を入れるべきかがわかるはずだ。

参考までに、私の直近50戦のデッキだ。
デッキ名は、TC Decksに準拠している。後ろの●は、青いデッキ(赤霊破が効くデッキ)だ。

UR Burn●
Sneak Attack●
Enchantress
Rogue
Burn
Rogue
Enchantress 
Blade Control●
Blade Control●
Miracle Control●
Sneak Attack●
Sneak Attack●
Threshold UGr●
Merfolks●
Deadguy Ale
Affinity
Threshold UGr●
Goblins
Rogue
DeathBlade●
Deadguy Ale
Rogue
OmniTell●
BUG Control●
Hypergenesis
MUD
Mono Blue Control●
Sneak Attack●
Mono Black
Threshold UGr●
BUG Control●
BUG Control●
Enchantress
The Rock
Elves
Enchantress 
Enchantress
Dredge
Burn
Ad Nauseam Tendrils
MUD 
Blade Control ●
The Rock
OmniTell ●
Sneak Attack●
Nic Fit
Blade Control●
Lands  
Zoo
Mono Black

レガシーの環境は青い。なので、メインから赤霊破を入れるべきだと思っている。

トップメタである、ショーテル、デルバー、ジェイスデッキなど大半が青いデッキであり、メインに赤霊破を積むのは、メタの観点から合理的だ。また、統率者2013で出てくる"真の名の宿敵"を簡単に対策することができる。他の1マナカウンター、呪文貫き、呪文嵌め、もみ消しと比べても、無駄になる確率は、大差ない。

FoWの餌にならないデメリットはあるが、メインに1枚程度積んでもなんら問題ないだろう。

現在、ペインターデッキなど一部の特殊なデッキにしかメインに赤霊破は、入っていない。だが、通常のデッキであってもメインに赤霊破は、入れるべきだと思う。

メインに赤霊破は、検討に値する選択肢なのだ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201310192021172425/)の続き。

初期のレシピ(http://hal9000.diarynote.jp/201310152006267098/)からの調整期を書く。

まず、青いスペルが足りないというのを強く感じた。全部で21枚だから少なめだ。なので、FoWが打てないことが多い。そして、FoWがないと困る場面が以外と多い。なので、変えると赤いスペルを減らすことにした。そして、減らす赤いカードは、二股の稲妻を減らすことにした。軽く、割り振りできるのがポイントだが、ソーサリーであるため、使いづらかったからだ。代わりに採用したのが、《火+氷/Fire+Ice》。ブルーカウントを増やし、火力不足を補う素晴らしいカードだ。

次に、2色にした。3色目を入れるメリットは多いが、特に必要ないと感じたからだ。それより、よりマナ基盤を安定させる2色にする。そのため、土地とサイドを修正。

また、各種カウンター、《呪文貫き/Spell Pierce》、《呪文嵌め/Spell Snare》、《対抗呪文/Counterspell》は、全てはずした。噛み合わないときは、全く噛み合わないからだ。代わりに、汎用性があるヴェンデリオンを増量。2色にしたメリットを活かすためにも血染めの月もメインに搭載。

で、サイドも修正して、次の形にいたる。
「E3 (Emrakul Erratic Explosion )」
MAIN
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火+氷/Fire+Ice》
2《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3《うつろう爆発/Erratic Explosion》
1《血染めの月/Blood Moon》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

7《島/Island》
2《山/Mountain》
4《Volcanic Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》

統率者2013で新しく登場する"真の名の宿敵"。見た瞬間弱いと思った。テキストにだまされてはいけない。ただ、巷では、強い強いといわれており、ネタで"強い"と言われていると思ったら、勘違いしてガチで強いといわれていることに気づいた。よって、巷の勘違いを正す意味でも、今回は、真の名の宿敵が弱い理由を書きたいと思う。

1)他クリーチャーとの比較
同じコストの有名クリーチャーと比較すれば、弱さが浮き彫りになる。

①ヴェンディリオン三人衆
三人衆は、コンボ、ビート、コントロール全てに有効だ。だが、"真の名の宿敵"は、ビート、コントロールには、有効だが、コンボからするとただの3/1。全てのデッキに強い、三人衆とコンボに弱い宿敵。どちらが強いかは言うまでもない。

②瞬唱の魔道士、断片無き工作員
確実にアドバンテージがとれる瞬唱、工作員。宿敵は、カードアドバンテージゼロ。つまり、カードアドバンテージの取り合いであるコントロールデッキに、アドバンテージが取れない"真の名の宿敵"の居場所は無い。

③聖トラフトの霊
クロック6点のトラフト。3点の宿敵。要は、宿敵は半分の強さしかない。宿敵はブロックされないだろという反論があるかもしれないが、そもそもトラフトを使用するデッキは、対戦相手のクリーチャーを全て除去する構成になっているので、ブロックされるされないは比較項目にならない。よって、トラフトの方がつよい。もちろん、コンボからみたら、トラフトの方が脅威は高いのは言うまでもない。


2)入れるデッキがない
①コントロール
デスブレードにしろカスケイドにしろ、上述のように既存のクリーチャーのほうが強いのだから、入れるスペースはない。

②マーフォーク
シナジー重視の部族デッキに、シナジーゼロの真の名の宿敵が入るスペースはない。

③親和
ダブルシンボル弱すぎワロタ。刻まれた勇者で充分です。アーティファクトでもないので。
ヾ(⌒▽⌒ )ノ

④呪禁バント
多少余地はあるだろう。ただ、ダブルシンボルがネックになって使われないだろう。

単体で強くても、デッキに合わないカードに居場所はない。


3)対策されたら、木偶。
当たり前だが、広大なカードプールがあるレガシーにとって、真の名の宿敵は、いくらでも対策可能だ。対策していないコントロールデッキには強いかもしれない。だが、されたら・・・。そう、ただの3マナ3/1。雑魚。長い歴史を誇るレガシーのメタが、たった1枚で覆されるはずがない。



どうだろうか。真の名の宿敵が弱いということがわかってもらえたと思う。強いと騒がれて、発売当初、値段は高騰するが一過性のものになるだろう。すぐに弱いことが露見して値下がり、大暴落必死だ。

個人的には、大暴落を見越して、空売り(売って、買う)すれば、真の名の宿敵で、一儲け可能だと思っている。その儲けかたについては、次回以降に譲ろうと思う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201310162011481350/)の続き

カード解説する。

1)《二股の稲妻/Forked Bolt》
一般的なカウンターバーンの場合、《稲妻》の次の1マナ火力は、《噴出の稲妻》であることが多い。ただ、《二股の稲妻》のメリットである割り振りでプレイヤーへ1ダメージすることが、エムラ爆発では大きな意味を持つ。対戦相手が15点か否か、これによってこちらの選択肢(エムラ&爆発コンボ)が増えるからだ。この1点プレイヤーダメージが大きなアドバンテージになる。
また、《噴出の稲妻》のキッカーコストは、5マナで4点だ。ただ《うつろう爆発》の通常火力時は、3マナで4点(ジェイス)or5点(FoW)だ。なので、あまりキッカーのメリットも少ない。
以上より、《二股の稲妻》を採用している。


2)《うつろう爆発/Erratic Explosion》
コンボ以外のときは、トップにFoWつみ、3マナ5点火力にすることが非常に多い。タルモも4/5までなら一撃で落とせる。もちろん、PWはほとんど一撃だ。
コンボ時は、《瞬唱の魔道士》から5マナ15点火力になる。


3)《Tundra》、《Plateau》
タッチ白する理由は、サイドの《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》《摩耗+損耗/Wear+Tear》《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》用。ただ、11月以降なら、タッチ黒して、新マーフォーク対策にシフトするかもしれない。


前回(http://hal9000.diarynote.jp/201310152006267098/)の続き。

デッキ解説は、
前編:http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/jpstrategy/20021127a
後編:http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/jpstrategy/20021206a
に譲る。私が改めて書くより、200倍、品質が高いからだ。昔のデッキや使用できないカードもあるが、そこは適当に今のデッキ、カードに読みかえれば良い。

ただ、ポイント(知らない人がよく誤解するであろう点)は次だ。上記の解説から引用する。

このデッキは基本的にコントロールデッキなのだ。
ただ、まれにコンボを高速発動させることも「できる」、それだけだ。

これに集約される。
このデッキは、コンボデッキではなく、コントロールデッキということ。うつろう爆発など使用しなくても、カウンターと火力とシステムクリーチャー、ジェイスでコントロールして、勝てる。
うつろう爆発&エムラは、ただの選択肢の一つでしかない。

かなり不思議な話だが、このコンボは1枚しか手札を消費しない。

これも重要。うつろう爆発は、単体で3マナ15点火力ということ。


最後に、こんなプレイヤーに使用して欲しいと思っている。

①スニークショー♪を使用していて、もっとコントロールよりのデッキを使いたいと思っているプレイヤー
②カウンターバーンを使用していて、もっと強力な火力を使いたいと思っているプレイヤー
③UWキセキコンを使用していて、デッキを赤よりにしたいプレイヤー
④既存のデッキにあきたプレイヤー
・・・

エタパのトップメタは、エムラ爆発になるようにしたいと思う。
次は、カード解説について記載予定。

エターナルパーティで使用するデッキが決まった。それが、これだ。
「E3 (Emrakul Erratic Explosion )」
MAIN
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

4《渦まく知識/Brainstorm》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
1《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《二股の稲妻/Forked Bolt》
2《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
3《うつろう爆発/Erratic Explosion》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

4《Volcanic Island》
1《Tundra》
1《Plateau》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
6《島/Island》
2《山/Mountain》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3連休に・・・、たまたまドラコ爆発の記事
前編:http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/jpstrategy/20021127a
後編:http://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/jpstrategy/20021206a
を読んで、使いたくなって作った。そしたら、使って目茶面白い & 普通に戦える(強い)。なら、使うしかないと思った。もちろん、エタパもこれででる。

明日以降、これについて書いていきたい。

メイン窒息の是非

2013年10月14日
現在、トップメタを見渡すと非常に青いデッキが多い。RUG、スニークショー♪、デスブレード、カスケイド、KI★SE★KIなどだ。エタフェス、ニッセン2013などのトップ8を見ると明らかだろう。

そのため、青に利くカードをメインに入れるのは、期待値が非常に高く合理的だ。そして、その対青カードは、最近、一部に流行りつつある、メイン窒息だ。(なお、私のスタンスは、賛成派だ)

窒息は、全ての青いデッキの全てケースに劇的に効くわけではない。だが、不毛の大地を採用して、土地を嵌める戦術を入れようか否かを悩むぐらいなら、窒息を入れたほうが良い。

窒息は、緑のスペルだ。もし、あなたが緑色が出ない場合、緑をタッチしてでも窒息を入れるべきだろう。また、青いデッキにとっても、窒息を入れる余地はある。窒息は、擬似的な、ハルマゲドンとして機能するからだ。青いデッキ同士で優位を保てば、そのまま、窒息を打ち、盤面を固める。ジェイスなどで優位を固める戦術は、赤霊破で簡単にかわされるのがオチであり、時代遅れだ。

これからは、メイン窒息の時代だ。全ての青いデッキを窒息死させようではないか。
最近の親和には、古えの墳墓/Ancient Tombが必須となっている。

親和には、オパールのモックス、バネ葉の太鼓という2台加速スペルがある。親和は、序盤の加速が最重要のため、どちらかがないとマリガンということも少なくない。ただ、合わせて8枚だと初手7枚にある確立は約65%だ。微妙に納得のいく数値ではない。ので、3枚目のマナ加速として、古えの墳墓が採用されるのだ。

また、頭蓋囲いの装備コスト、主力クリーチャー(刻まれた勇者、エーテリウムの達人)、ボーラスの工作員、テゼレットは、3マナ以上と、親和は、マナがいくらあっても足りないという背景もある。

もうすぐ、親和に4枚(または、3枚)必須の時代になるだろう。ただ、そうなった場合、色拘束が強い、エーテリウムの達人や、テゼレットは、枚数調整が必要だろう。
MAIN
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4:《刻まれた勇者/Etched Champion》
4:《金属ガエル/Frogmite》
3:《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4:《メムナイト/Memnite》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》

4:《物読み/Thoughtcast》
2:《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

3:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》

SIDE
特にありません。

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