ついちょっと前まで、以下の内容を今日エントリーしようと思っていた。
突然ですが、本DNは、本日をもって閉鎖します。

理由は、公私共に非常に多忙のためです。仕事の激務、半業務命令に近い資格(TOEIC)の勉強、嫁の出産(実家への引越)準備・・・。
DNを初めて1年ちょっとですが、このようなおちゃらけサイトを呼んで頂き本当にありがとうございます。ただ、マジックは可能な限り続けたいと思います。また、落ち着けばDNも再会したいと思っています。

別れの挨拶はしません。なぜなら、マジックは止めないから・・・。

引き続き大会などで対戦するであろう皆様へ
あらためてよろしくお願いします。
直前になって止めた理由は、どんなに忙しくても続ける意志をがあるのに、"閉鎖"すると書くのは、たとえエイプリルフールであろうと不謹慎な気がしたので。また、私の回りで、どうしてもマジックを離れざるおえない仲間に対してへも礼を失すると思ったから。

いずれにしても、今後どれだけ時間的にも金銭的にも厳しくなろうと、マジックも、DNも止めません。生涯現役あるのみ!!!

・・・

で、ここからがマジックネタ。
<メイン>
4:羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4:メムナイト/Memnite
4:信号の邪魔者/Signal Pest
4:金属ガエル/Frogmite
3:マイアの処罰者/Myr Enforcer
4:エーテリウムの達人/Master of Etherium
4:鋼の監視者/Steel Overseer

4:頭蓋囲い/Cranial Plating
4:物読み/Thoughtcast
4:オパールのモックス/Mox Opal
3:Springleaf Drum / バネ葉の太鼓

2:ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas

4:囁きの大霊堂/Vault of Whispers
4:教議会の座席/Seat of the Synod
4:ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel
4:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
レシピの美しさ、そしてデッキの強さの両面を備えた親和の完成系。計12体(飛行機械、Pest、ちらつき)の回避クリーチャーと計12体(エーテリウム、監視者+Pest)の強化クリーチャーによる夢のシナジー。対戦相手が炎渦やラバマンサー、装備パンチでもされない限り瞬殺します。

今日のメッセージ。「Pestをもっと使おうぜみんな!」


だけど、大会では使いません。カウンターバーンを使うのが最大の理由ですが・・・
"Affinity is vacation deck’"とおもってるのでwwww
(*´ー`*)ーЭ

タイトルの言葉は、社会人になって数年間、腐るほど聞いてきた言葉だ。

社会人は、(当然ながら学生もだが・・・)、努力というものを推奨される。だが結局は、結果が全てだ。
そして、結果がともなわない努力、つまり努力の方向を間違えることほど無駄なものは残念ながらない。それは、ただの自己満足だ。そして、社会人には、自己満足など求められていない。無駄な努力は、無駄な給料とイコールであると会社のマネージメントからは見られる。なぜなら、努力とは、時間をついやすことであり、時間は給料に直結するという非情な現実が存在するためだ。
これは、会社の風土や文化で大きく違う(※)と思うが、大なり小なり一緒だと思う。

・・・

さて、マジックはどうだろうか?
純粋な遊びをこえて、大会で勝つ、レートを上げるということを目標にしているプレイヤーなら、このタイトルの言葉は、あてはまると思う。

例えば、あなたは、それらの目標を達成するうえで、練習やデッキ構築などで多大な努力をしているはずだ。だが、それらの努力は、方向を間違えていないか見直してはどうだろうか。

例えば、次に出るローカル大会に、イチョリッドなどの墓地系デッキがいないことが確実(または、非常に少数で無視して良いレベル)にも関わらず、墓地対策をサイドに仕込むという間違った努力をしていないだろうか?これは、イチョリッドではなく、親和でもエンチャントレスに置き換えてもかまわない。もちろん、コンボにも同じ事が言える。

他にも練習でも、実戦的な練習をする予定が、ついつい練習の練習になっていた・・・など。意識して見直すと、意外と間違った努力が見つかるはずだ。そして、それがどんなに小さいことでも見つけて改善すれば必ずプラスになり、結果につながるはずだ。

努力の方向を常に正しくすることが大事なのだ。

※なお、無駄な努力が、大きな発見につながったりすることもある。それを否定するわけではないので注意。ただ、現実問題、無駄な努力の大半は、大きな発見に結びつかずに、無駄のまま終わることも事実・・・。


と書いてみたものの、親和がいないであろうローカル大会に向けてのカウンターバーンのサイドにディスクがまだ居座ってたりする・・・。半分、意地になってる感がしてきたwwwwwwww
(ー_ー)b

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201102242312218679/)の続き?

新しいカードタイプであるプレインズウォーカー(以下、PW)が登場してから、約3年半。登場前、全てのデッキにはPWは(当然だが)一切採用されていなかった。それは、登場後しばらくたっても、あまり変わらなかったと記憶している。

一部のデッキには、採用されていた(コントロールへの旧ジェイスや、ビートへのガラクなど・・・)と記憶しているが、当時のメタの主流が、スレッショルド全盛期でありデッキにマッチしたPWが存在しなかったことが、採用率の低かった原因だったと思う。

だが現在、デッキにおけるPWの採用率は劇的に、当時(3年半前)と違って増加の一歩をたどっている。新ジェイスやエルズペスなどの強力なPWの出現したこともあるが、コスや、新テゼレットなど、多種多様なPWが増えたことが上げられる。これは、PWを採用する理由である"デッキタイプにマッチしたPWの存在"という条件を確実に満たしつつあることを意味している。

そして、PWは、これからも確実に種類が増えてくることが予想される。

現在、PWを採用しないデッキは依然として多い。ANT、スニークショー♪、ペルチャーに代表されるコンボ群。マーフォーク、ゴブリンなどの部族。イチョリッド、エンチャントレス・・・。だが、これらのデッキも、いずれPWを採用する日がくると思う。そう、新しいPWの出現によってだ。

よって、最近思うのだ。

将来、全てのレガシーデッキにプレインズウォーカーが採用される日が、いつか来るであろうと。今あなたが愛用しているデッキがPWを採用していなくても、その日は、きっとやって来るであろうと。そう、私が5年以上愛用している親和にも新テゼレットというPWを採用したように・・・

第4の道

2011年4月4日
当面、大きなレガシーの大会はない。ただ、それが明日であろうと、半年後であろうとプレイヤーの取る道は、大きく分けて3つだと思っている。

1.ANT、スニークショー♪などのコンボ相手にMainで勝てるデッキを目指す。
2.コンボ以外の全て(または大半)に勝つデッキを目指す。当然、Mainでコンボは切る、あきらめる。
3.コンボデッキを使う。


ただ、ひとくくりにコンボといっても、ANTかスニークショーかによって、大きく勝率が変わるデッキもあるため、上記3つのどれかに完全に当てはまることはないかもしれない。が、多分、どれかに当てはまるはずだ。一番ベストは、1.なんだが・・・。

さて、実はもう一つ最期の道がある。これこそ私が薦めたいと思っている第4の道だ。それは、大別すると2.の該当するかもしれないが・・・。それは、

4.親和デッキを使う。

だ。ここ最近、新テゼレットの値段が徐々に上がっている。これは、この第4の道に気づいたプレイヤ-が増えていることを暗示していると解釈している。現在、親和は、コンボ以外全てのデッキに有利(なはず)であり、また、今後の研究次第では、コンボにもMainで勝てると確信している(参照:「親和について・・・(3):メタとか今後の方向性について」http://hal9000.diarynote.jp/201102212023007380/)。

今後の方向性を模索しているプレイヤーは、ぜひ、共に第4の道を進もうではないか。
戦隊の鷹/Squadron Hawk

今、一番欲しいカードだ。なお、Foilでもなくロシア語でもない。日本語か英語の普通の光っていないVersionだ。
ただ、残念ながら、コモンという性質上、ショップで買うことが困難だ。なぜなら、私は決してパックを買わず、単品しか買わないからだ。そのため、コモンというカードは、ショップでアンコモンとレアしか売ってない都合、一番入手が困難な代物だ。通販で買えば一瞬で片づくのだが、どうしても店に展示されている物をニヤニヤしながら見て買いたいため避けている。

欲しい枚数は、4枚だ。英語、日本語などの言語は何でもよい。光っていない(非Foil)ことが条件。

もし余っているプレイヤーがいるなら、100円硬貨2枚(1枚:50円と計算)とトレードして欲しいので連絡求む。


追伸:なお、当分関東には行かないため、関西限定でお願いします。次の週末のBCLか、その次の週のKLCには出没しますので・・・。
長年、様々な有識者による意見交換や議論をへても、結論が出ない事案が多々ある。例えば、TPPの参加有無、4K案件(高校無償化、高速道路無料化、子供手当、あと何だっけ・・・ 個別所得保証?)、法人税や消費税に関する税制見直し、社会保障制度見直し、最たるものは、何十年という議論でいっこうに進まない憲法問題だろうか。
そして、これらに対して明確な結論がでないばかりに、日本経済の停滞に直接的、または間接的に関与しているという大きな問題が存在するのだ。

・・・

マジックでも、また然りだ。レガシー界で長年にわたりプレイヤー間で議論が交わされ、未だに結論がでない事案がある。そう、"イチョリッドは、ビートなのかコンボなのか?"という大問題だ。

これに対する明確な結論がでないばかりに、現在のレガシー界におけるトップメタのコンボ不動というメタの大問題、停滞(参照:「最近思うこと:メタって停滞してるのだろうか?」http://hal9000.diarynote.jp/201102242312218679/)は、改善されないでいるのが現実だ。

前置きが長くなった、本日は、この問題に果敢に挑戦し、議論に一石を投じたいと考える。

結論を先に言う。イチョリッドは、コンボというのが私の結論だ。

この問題が何年にも渡り長引くroot causeは、コンボとビートの定義が明確にならないからだ。つまり、誰でも納得できる定義さえ提案できれば、自然と問題が解決する。で、私が考えたコンボとビートの定義は以下のとおりだ。

●コンボ・・・カード1枚で死亡する
●ビート・・・カード1枚で死亡しない


誰もが認めるコンボデッキ、ANT、ショーテルは、カード1枚で死亡する(ANTなら、翻弄する魔導師、ショーテルなら謙虚など・・・・)。一方ビートを代表するZOOは、カード1枚で死亡することなどありえない。

では、イチョリッドはどうだろうか?そう、イチョリッドは、1枚のカードで死亡するのだ。トーモッドや遺産などが該当する。なので、イチョリッドは、コンボなのだ。これが本日の結論だ。

プレイヤーに提言したい。そろそろ、この"イチョリッドは、ビートなのかコンボなのか?"についての決着をつけようではないか。本日のコメント欄を全面開放するので、そこに自分の意見(ビートorコンボ)か書き込んで欲しい。それを集計すれば必ず、答えがでるはずだ。

共にマジックの停滞を解決しようではないか


「ANT、スニークショー♪、イチョリッドは、カード1枚程度で死亡しねーよ(怒)」というご指摘はご遠慮ください。本DNは、おちゃらけです。
m(-_-)m

新たなるファイレクシアの発売もせまってきたため、注目カードについて批評したい。

本日は、ファイレクシアの抹消者よりも一部で話題になっている以下のカードだ。もちろん、今日も新ロシア派であるHグチ氏からのネタ(参照:http://hisayarikudo.diarynote.jp/201104061718584996/)のパクリだ。
ドロスの大長   (4)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー - 吸血鬼   レア
あなたはあなたのゲーム開始時の手札にあるこのカードを公開してもよい。そうした場合、最初のアップキープの開始時に、各対戦相手は3点のライフを失い、その後あなたはこれにより失われたライフの点数に等しい点数のライフを得る。
飛行、絆魂
6/6
このカードを使用すれば、たくさんのプレイヤーが夢にまで見てきたデッキ、全てのデッキに勝つソリューションデッキ(参照:「ソリューションについて」http://hal9000.diarynote.jp/201007302203351336/ 、 「ソリューションについて2」http://hal9000.diarynote.jp/201007312340446569/)を作成することができる。

デッキの60枚全てをドロスの隊長にすればよいのだ(使用できる環境は、タイプ0のみだが・・・)。

・・・

だが、よく考えると、この60枚ドロスの隊長デッキに勝てる可能性があるデッキが存在することがわかった。

20枚:宝石の洞窟/Gemstone Caverns
20枚:もみ消し/Stifle
20枚:電結の働き手/Arcbound Worker

で構成されたデッキだ。相手の先手1T目アップキープの必殺の21点生命吸収を華麗にもみ消しで捌き、あとは、電結の働き手で殴り殺す。ただ、宝石の洞窟の能力の制約上、後手で限定でのみでしか勝てない。後手が60枚ドロスの隊長デッキなら負ける。(また、正確なルールは未確認だが、60枚ドロスの隊長デッキ同士が戦った場合、後手が勝つ)

つまり、60枚ドロスの隊長デッキを使用して後手なら、全てのデッキに勝てることを意味している。

必ず勝ちに至る手順、神の手順(参照:「神の一手」http://hal9000.diarynote.jp/201103271500459691/)は、解明されたようだ。

①デッキを全てドロスの隊長にする。
②後手を取る。


新たなるファイレクシアの発売と同時にタイプ0環境は、完全なじゃんけんの世界になる。Vintage、Legacyも神の手順(必ず勝ちに至る手順)が解明される日は、近いだろう。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104072044376998/)の続き。

前回のドロスの大長のレビューは、100%おちゃらけ記事に終わってしまった。今日こそは、真剣に書こうと思う。
金屑の悪鬼   (赤)
クリーチャー - 構築物   レア
金屑の悪鬼のパワーとタフネスは、
それぞれすべての墓地にあるアーティファクト・カードの総数に等しい。
*/*
カーンPWや新ネゲーターなどは、単体のカードパワーは、非常に高い。だが、現時点の公開情報で単体のカードパワーがダントツなのは、間違いなくこの金屑の悪鬼だ。

序盤から中盤、終盤での金屑の悪鬼のパワーとタフネスの期待値は書かない。いや書く必要がないといったほうが正しいだろう。なぜなら、レガシーにおける最高の コストパフォーマンスクリーチャーだからだ。

採用されるデッキは、おそらく親和が筆頭だろう。Arcbound Ravager / 電結の荒廃者の能力とのシナジーは言うにおよばず、最近、親和デッキの第一線から退いている彩色の宝球/Chromatic Sphere、爆片破/Shrapnel Blast、溶接の壺/Welding Jar、回収するタイタン/Salvage Titan(ただし墓地回収能力はアンチシナジー)などとも強烈なシナジーを形成する。親和プレイヤーにとって、これらのカードの再検討は必至だ。

現在、親和は、青黒主体のデッキだ。だが、金屑の悪鬼の出現により、赤黒や赤青が主体の全く新しい親和が生まれる予感さえ感じる。ただ、正直なところ、これ以上の親和の強化は、頭蓋骨絞めに引き続き、頭蓋囲いまで禁止にされかねない恐れもあるため、心配な面もあるが・・・。

いずれにせよ、金屑の悪鬼は、即4枚買いは必須だ。
D.I.氏「終わコン同士の対決ですか?」

KURATA「いえ、次世代のデッキですよ」

D.I.氏「まだ、始まってもいないのかー」

KURATA「( ̄ε ̄ )」

・・・

今日の大会で2つ重要なことを理解した。

これから始まるものは、カウンターバーンである。
そして、既に終わっていたものは、KURATAのプレイング(頭か?)なのだ。

大会結果は秘密のみ。というより、明日、デッキ内容とかそこに至る経緯などの詳細を書きます。予定じゃなくて書く!
おい・・・お前ら・・・使用デッキは何にするか決めたか?

俺は決めたぞ

俺は・・・

・・・

俺は・・・

ランドスティルカウンターバーンスティルにする
進撃の巨人の主人公は、誰がどう見てもジャン・キルシュタインだ。エレンでもミカサでもアルミンでも、もちろん可愛い巨人でもない。
さて、進撃の巨人4巻が発売された。買っていない人はすぐ買うべきであり、読んでもいない人はすぐ1巻から買って読むべきだ。

話をマジックに戻す。昨日の大会で使用したデッキの解説を書く。まずレシピは以下のとおり
「Counter Burn Still With」
MAIN
1《島/Island》
4《Volcanic Island》
3《Tundra》
1《Plateau》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

3《呪文嵌め/Spell Snare 》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《渦まく知識/Brainstorm》
4《行き詰まり/Standstill》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《炎渦竜巻/Firespout》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《解呪/Disenchant》
以前にエントリーしたカウンターバーン(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201103282110356244/)を更に改悪改良した結果、こうなってしまった。渦巻く知識3枚や、Lightning Boltなどカウンターバーンの面影は、わずかしか残ってないが、カウンターバーンに分類されると信じている。

で、なぜ、こうなったかの詳しい解説は明日へ。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/)の続き。

なぜ、前回のデッキの形(http://hal9000.diarynote.jp/201103282110356244/)から、このような形になったかの経緯を書く。

1)ケンスキの採用
タルモや騎士に対しての大祖始の遺産と火力のコンボは、揃いさえすれば非常に強い。だが、どうしても片方しか引かない場合は、とたんにデッキとしての脆弱性が出てしまう。特に、タルモが2体並んでるときに火/氷を握りながらやむなく、氷でタップしたドローが遺産などの時は涙しか出てこない。(この辺は、ヘギーおにいさん氏のご指摘どおり・・・)
よって、やむなく遺産を見送りとした。また、火力だけではどうしても不安になり、変わりに、タルモや騎士(他にも墓忍びなどの大型クリーチャー全般)を後腐れなく殺せる、ケンスキを導入した。

2)StandStillの採用
カウンター系のデッキを今まで何度も使用した経験があるが、1マナ除去(稲妻とケンスキ)の8枚態勢は初めてだった。その威力は安心安全であり、特に対ビート相手にテンポで負けない点は素晴らしい。(デッキ自体を可能な限り軽くしようと考え始めたのもこの頃から)
また、それにともない、祖先の幻視を見送り軽量除去と相性がよいStandStillを導入した。8枚除去があるため、1T目除去からの2T目StandStillが安定して打てると思ったのが、その理由。そして、StandStillと相性のよい、より軽量インスタント主体で固めるべく、火/氷の2マナをより軽いピアスに変更した。

3)不毛の大地の採用
StandStillを投入した結果、環境に溢れる、不毛やミシュラランドなどの土地を並び負けしないように、追加のミシュラランドを入れる必要がでてきた。ただ、火力が激減した都合、ダメージで勝つことが非常に難しくなった。そのため、追加のミシュラランドではなく不毛の大地を追加した。不毛の大地4枚&ミシュラランド4枚&StandStill4枚のセットは、マーフォークでの実績から(また自分でマーフォークを使用した経験から)強いと思っていたが、まさにそのとおりだった。

4)三人衆の不採用
青赤白の3色で原型がほぼ固まった。
   ↓
試しに謙虚を入れて試した。同時に相性が悪い三人衆を外した。
   ↓
謙虚はやはり非常に強いが、白白のダブルシンボルのコストは出しづらく、かつ重いカードはフィニッシャーを除き極力入れない方針のため、結局外した。
   ↓
なぜか、三人衆を戻すスペースがなくなっていたので、見送った。

5)(サイド)ネビニラルの円盤の不採用
当初は2枚サイドに装備していたが、デッキを修正するごとに1枚、そして0枚となり、気が付くとデッキから消えていた。過去の自分の発言がいかにお馬鹿だったか・・・やり直したい気分。当時は、かなり真剣に掘り出し物見つけたぜえぇぇぇぇ!と思っていたんだけどなー

明日は、デッキ&個別カード説明とか。

いやー、改悪の仕方(http://hal9000.diarynote.jp/201006082239027656/)の見本ですね
(-_-)v

前回の続き(http://hal9000.diarynote.jp/201104112043101580/)。

1)戦略とか使用方法
計8枚の1マナ除去(稲妻、ケンスキ)と計10枚の1マナ(以下)カウンター(ピアス、スネア、FoW)で序盤をさばきつつ、StandStillをはってアドを確保。盤面を安定させたあとは、フィニッシャーである4枚のPWか1枚のるつぼ(不毛ループ)で倒す。非常にシンプルな戦略。

ただ、可能な限り最適なカードで対応をすることが必要。例えば、ZOOを相手にする場合、ナカティル→稲妻、タルモ→スネア、騎士→ケンスキ、緑太陽→ピアスというような感じ。手札が相手の脅威にかみ合わなくて腐ってしまわないように注意する。


2)仮想的相手の有利不利
①ゴブリン、イチョリッド:決して勝てません。素直に早く投了して次マッチへの体力を温存するのが吉。
②ZOO:五分以上に有利。るつぼからの不毛ループ、廃墟からの爆薬ループもあるので、長引けば(多分)負けません。
③マーフォーク:対戦相手が薬瓶を出さないこと願う。また、ミシュラランドと不毛の潰し合いで勝てそうな手札ならStandStilは置くべき。
④コンボ全般→ゴミカード(ケンスキなどかみ合わないカード)を引かずに、カウンターだけ引くことを祈ればOK。祈りの声が神に届けば充分勝てる。
⑤その他:ゴミカードを引かずに・・・・(以下略


3)個別カード説明
①世界のるつぼ:レガシー最強カード。こっちがコントロールと思って、無警戒に特殊ランドを置いてきた相手に、不毛ループをお見舞いしよう。
②爆薬:X=4がためれないので、相手のPWは、火力とミシュラで頑張って殺そう。
③(サイド)解呪:最古の最強カード。古参プレイヤーは昔を思い出しながら使おう。


4)その他・注意事項
①倒すのに時間がかかるため、プレイングミスをしてもよいので、早いプレイングを心がけること。
②序盤のプレイング次第では、対戦相手に勘違い -- ボルカ、稲妻、不毛スタートならカナスレ。ツンドラ、ケンスキ、ボルカならCTG。ツンドラ、不毛ならバントというように・・・ -- されやすい。ワカリマセン殺しを狙うのもよい。
③謙虚、ラスゴはないが、デッキにあるかのようなプレイング、具体的には「今、謙虚おくべきだろうか・・・」などの呟き・独り言など、をして対戦相手へプレッシャーをかける。そして対戦相手のプレイングミスを誘うのがよい。

・・・

さて、3日間に渡り解説したカウンターバーンスティルの記事も本日で終わりだ。3日にもわたってデッキ解説をしたのは久しぶりだ。また、機会があればやってみたいものだ。
また、明日からのネタがないので、進撃の巨人から読むとくマジックの心得を書こうと思う。期待せずにして待て。

大地は何も約束しない。そして大地は約束を守る。

短い叙情的な詞。何度読んでも深海のように深い・・・、とても深い意味が隠されているような気がしてならない。

さて、この詞が何かわかったプレイヤーは、間違いなくマジックを愛しているプレイヤーだろう。そう、全てのプレイヤーに愛されるカードである不毛の大地/Wastelandのフレイバー・テキストだ。

マジックのカードの大半には、カードのルーリングが記載されたテキスト以外に、上記のようなフレーバーテキストが記載されている。フレイバー・テキストは、本当に読むと面白い。詞のように赴き深いものから、マジックのストーリーに大きく関係する内容、そして、ブラックジョーク的なものまで千差万別だ。

私の好きなフレイバーテキストをもう一つ挙げよう。これは、今は引退したD-F氏に教えてもらったものであり、それ以降私がフレイバー・テキストにはまるきっかけとなったものでもある。
「この地下からだったら、城壁をまるごと崩せるな!」
「へい、大将。でも、わしらはどうやって逃げるんで?」
ゴブリン穴掘り部隊/Goblin Digging Teamのフレイバー・テキストだ。ゴブリン穴掘り部隊は、文の内容と、能力、そして、イラストが見事にマッチした素晴らしいカードだ。一度はぜひ見て欲しい。

さて普段、何気なく読む飛ばしているフレイバー・テキスト。勝つことが大前提であるマジックにおいて、意味はないかもしれない。だが、私は、それを明確に否定したい。マジックのような騙し騙される無慈悲な世界で、ひとときの安らぎを与えてくれるからだ。

一度、立ち止まりフレイバー・テキストを読んで欲しい。もしかすると、新しいマジックの魅力 -- 例えばマジックのストーリーなどだ。新エキスパンションは、新カードの能力ばかりに目がいきがちだが、ストーリーも同じくらい最高にクールだ -- を発見できるはずだ



祝福されし完成をとくと見よ。



もちろん最後の文の元ネタは、BigMagic日本橋店氏のDN(参照http://bigmagic.diarynote.jp/)です
(((_△_)~~♪

Hymn to Tourach(以下、ヒム)+思考囲いの計8枚体制の手札破壊を備えている黒いデッキは多い。もし、あたなが青いデッキ(FoW4枚装備している)の場合、そのような黒いデッキの2game目でFoWを抜くだろうか?抜かないだろうか?

「青いデッキは、バントからCTGまで幅広いうえに、黒いデッキもチームアメリカからDeadguy Eva、ダークホライゾンまで幅広い。また、サイドの構成自体で全然変わってくるから、画一的な答えなんてあるわけねーだろ。ケースバイケースだよ。」と思ってはいけない。

私は、少し前まえで、必ずFoWをサイドアウトしていた。その理由は、

①ヒムでディスアドバンテージになるうえに、FoWで更なるディスアドバンテージに陥りたくないから。
②手札に青いカードがFoWともう一枚の2枚しかない時に、思考囲い1枚でFoW以外の青カードを抜かれるとFoWも無力化されて、一時的に思考囲いでアドバンテージが取られてしまうのを嫌ったため。

の2つの観点からだ。だが、最近、FoWを抜くことが少なくなってきた。その理由は、以下の通りだ。

①序盤のヒムは、土地を叩き落とされるというリスクが存在する以上、マストカウンターだ。確実にカウンターできる確率を増やすためにFoWが必要。
②そもそもZOOなどの緑系ビートや、コントロール相手にもFoWを抜くことが多い。それに加えて黒系のデッキにさえ抜いていたら、FoWを抜かないデッキはコンボだけになってしまう。そうなるとFoWをメインに採用する意味がなくなってしまうからFoWは残す。

の2つの観点だ。

さて、あなたがもし青いデッキを使用しているなら、黒いデッキにFoWはサイドアウトするだろうか?未だに、どちらが正しいのかわからないでいる。答えがあるなら、ぜひ教えて欲しい。


まー、答えはケースバイケースだと思うけどね~~~
(●´-`●)

High Tideの感想など

2011年4月15日
ちまたで話題のHigh Tideを使用した感想を記載する。レシピはhttp://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=37565の完全コピー。なお、高額カードはもちろん代理カードだ。
20~30回フリープレーした程度の感想なので、詳細や 正しい情報は、他記事を参照のほど。

1)島4枚からコンボスタート、平均4~5キル
島3枚からでもコンボスタートも可能だがマナ不足などでコンボがとぎれるリスクがあるため、大半は島が4枚以上からスタート。High TideからTime Spiralブッパ(間にマナ増幅やドロー操作など色々挟むが)でストームが致死量に至るまでコンボが半永久的に続く。
また、Time Spiralを使用しなくてもマナ増幅からのMind Over MatterからMeditate、青頂点
連打によるコンボも可能だ。ただ楽なのは、やはりTime Spiralだ。
相手の速度次第で、最速4ターンキルの速度重視を目指すか、カウンター(FoW、青契約)をかまえつつ安定性重視(High Tideは単純なカウンター合戦が非常に強い。理由は後述)を目指すか選択可能だ。


2)コンボが回り出すと阻止不可能。
当初、Time Spiralを打たれてもカウンター引けば逆転可能と思っていた。ただ、テストプレイの結果、そんな甘くないことがわかった。理由は、大抵Time Spiral後の手札が
"自分がカウンター(FoW)を打てる回数<High Tide側がマストカウンターを打てる回数"
になるからだ。

特に、Turnaboutで自分の土地を寝かされた後のTime Spiralはほぼ絶望的だ。


3)マストカウンターが多い
とにかくマストカウンターが非常に多く、その大半がインスタントであるのも強みの一つだ。
デッキの由来となっているHigh Tide。そして、2マナのMerchant Scroll、3マナのMeditate、Cunning Wish、直感のサーチカード(これらは、High Tideのテンパイ手札 -- High Tide、マナ増幅、カウンター -- がそろってしまう危険があるためカウンターしたい)
4マナのTurnabout(特に、自分のエンドにこちらの土地を寝かしてくるのが非常にウザイ)。島6枚ならぶと素のTime Spiralブッパすら警戒が必要になってくる。
当然、すべてカウンターしきれない可能性が高いため、どれをカウンターするのか非常に研究が必要だ。


4)ビートにチャンスが少ない
対ANTは、ライフを一定量高速で削りAdを打てなくする(Ad死狙い)。対スニークショーは、クリーチャーの高速横展開で大始祖(orエムラ)が殴れなくするなど、ビートでも(細い線ではあるが)勝ちにつなげる道がある。
だが、High Tideには、それがないのも強みだ。ただ、唯一あるとすれば、、ZOOなどTime Spiralで火力を引いて焼き殺す可能性だ。ZOOを使用していて対戦相手がHigh Tideなら土地の出し方(赤マナが出る土地を優先して出す)に注意したい。ただ、火力圏内まで叩く必要があるが・・・・。


5)個別カード感想
①Candelabra of Tawnos
非常に便利だ。大抵コンボスタートするターンに出す。ただ、最速の3ターンキルを目指すなら2ターン目に出すのもよいかもしれないが、安全に島4枚揃えたほうが無難。

②Turnabout
マナ増幅、相手の土地縛りなど、キーカードの1枚。また、マナをうかしつつ2枚以上Candelabra of Tawnosの起こすと一気にマナが増幅するのも強い。


6)弱点
そんなものは、ない。
①ANT対策カード-(ピアス、三人衆、エーテル、ガドック)がそのまま流用可能である。特に、赤霊派は、全てが青いカードで構成されてるため、ANT以上に効く。
②1~2ターンキルは不可能。ANTやショーテル(1T目エムラぶっぱ)は、可能だが、High Tideは、それが構造上できない。3ターンキルも可能だが、確率的に非常に厳しい。よって、最低4ターン(後手なら3ターンだが)の猶予(実際は、Meditateの手札整理経由のコンボがあるため、もう1~2T存在する)がある。これをチャンスに変えれば勝機は見えてくる。
③とりあえず、おば賛美経由の2T目or3T目にchoke貼ればよい。または、1T目に針で「蝋燭」と言えばよい。


7)総論
High Tideは、強力なポテンシャルを秘めたデッキだ。実際、使用してみた感触は強いと感じた。
High Tideを使用するプレイヤーは日本ではまだまだ少なく、練習経験が少ないプレイヤーが多いだろう。High Tideと練習なしの状態で、いきなり大会で戦うことになると動きがわからず、なすすべもなく殺される可能性が高い。
つまり、デッキ名は有名なのに動きがわからず、わからん殺しされる危険があるのだ。
次の神戸GPレガシーサイドイベントで、どの程度出現するか不明だが、栄光を目指すプレイヤーは、ぜひ事前にHigh Tide戦を練習すべきと考える。

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/)から、
メインは全く一緒。
サイドは翻弄する魔導師3枚&針2枚を、エーテル2枚&トーモッド3枚に変更。変更理由は、

①魔導師や針などカード名指定するカードは、難易度が高すぎて使えないことが理解できたため。
②トーモッドの投入理由は、墓地対策は必須だから。
③エーテルの投入理由は、コンボに強いから。ANTは言うにおよばず、ショーテルでもカウンター合戦が楽なんで。



前回の大会に引き続き、今回もバーンデッキに完全敗北をきっした。他の負けたゲームも、ある程度戦うことができ手応えは感じたが、バーンデッキだけ、ほぼ一方的だった。
なので、真剣に赤の防御円を装備しようか検討している。ただ、赤の防御円は、他に効くデッキが、ドラゴンストンピーぐらいしかない(ゴブリンにも在る程度きく?)ため、他のデッキにも効き、バーンデッキにも効くカード(青or白or赤で出る色)が欲しいところ。

以前、バーンデッキは、ソリューションと書いた(参照「最新のメタ分析2」http://hal9000.diarynote.jp/201007240016298056/)。フェッチの起動1枚ですら躊躇してしまうバーン戦。そのポテンシャルは、やはり侮れないものがある。
先日のエントリーにバーン対策カードについての意見募集を書いた(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201104172202165837/)。結果、非常に沢山の意見を頂けた。この場にてお礼を述べたい。

さて、本日は、その各バーン対策カードのレビューをする。

1)赤の防御円/Circle of Protection: Red
安心、安全、友愛の一枚。マナさえあれば、完全にシャットアウトできる。
②バーン以外に、ドラストにも効く。マナがあれば、ゴブリンにも効くかもしれない。
③針で死亡。また、Anarchyでも死亡する。

2)暖気/Warmth
①出せば、まず無力化されない。2枚以降引いても無駄にならない。
②バーン以外に、効くデッキがnothinぐ?

3)神聖の力線/Leyline of Sanctity
①火力を完全シャットアウトできる。
②バーン以外に、ANT、ペルチャー、High Tideなどコンボに効きやすい。
③最大限に活用することを考えると、MaX4枚が必須であり、サイドを圧迫する。
4枚装備・・・初手7枚で1枚以上引く確率:約40%、4T目まで(初手7枚+ドロー4枚)に引く確率:約56%
3枚装備・・・  〃               :約31%、   〃        :約46%

つまり、10%に目をつぶれば、3枚装備も有りなんですが・・・。

4)象牙の塔/Ivory Tower
①初手にくれば、出した次のターンから土地も出さずに「ドローゴー」を53回繰り返せばライブラリーアウトで勝てる。
②バーン以外に、効くデッキがnothinぐ?
③手札を消耗してから引いた場合、ゴミになるリスクがある。

5)寒け/Chill
裏の支配者を打倒するカード (参照:http://hal9000.diarynote.jp/201103051802096890/)。まじ、最強!ちょー強くね?
②バーン以外に、ゴブリン、ドラゴンストンピーに出すだけで投了に追い込める。ジャンドにも地味に効く。想像してほしい、ジャンドのキーカードである血編みが6マナになるのだ!
③これを使用すると赤プレイヤーがレガシーから離れてしまいかねないので使用が躊躇われる。赤霊派で壊されるのが唯一の弱点か。

6)原野の脈動/Pulse of the Fields
①ジェイスが出現する以前、LandStillを使用して対戦相手の顔が歪むカードNo1だった。
②バーン以外に、ビート全般に効く。
③現在のデッキは白マナ元が4つしかないため、コスト的に打ちづらい。

7)バーン対策カードを入れない
①貴重なサイドボードを圧迫しない。
②過去のローカル大会を分析すると、せいぜい1人いるかいないかなので、確率的に考えると一番合理的かもしれない。ただ、ここ最近、連続で当たっているため、次もあたる気がしてならない。ギャンブラーの誤謬(外部リンク参照:http://www.ma.ccnw.ne.jp/cocktail/site2/kiben8.html)ならいいのだが・・・・


総論
個人的に、3)か6)か7)にする予定。
ただ、赤バーンを気にするより、もっと気にしなければいけないデッキがあるのが現実。どうしたものか・・・。


しかし、
発展の代価と4/1速攻トランプル被覆クリーチャーは本当に●ァッ●ンだ。

某大会にて、沢山のプレイヤーから新ジェイスの危険性についての意見交換をした。共通していえるのは、新ジェイスはやはり強いという意見だ。中には、禁止もやむ得ないという過激な意見もあった。

しかし、この場にて、それについて反論したい。大きな理由は、新ジェイスより危険な青いカードが存在するということだ。では、そのジェイスより危険な青いカードは何だろうか?ショーテルか?禁止解除のタイムスパイラルか?答えはNoだ。

そのカードとは、もちろん、本DNで再三に渡って、危険性を訴えてきた。銀エラの達人/Silvergill Adept(参照:「格差社会と銀エラ」http://hal9000.diarynote.jp/201102252300016398/)だ。

では、なぜ新ジェイスより、銀エラの方が危険なのか

1)殺されたプレイヤーの数
まず、思い出して欲しい。新ジェイスに直接殺されたプレイヤーは皆無であるが、銀エラに直接殺されたプレイヤーは、星の数ほどいるということだ。

新ジェイスの能力の超必は、ライブラリーがほとんどゼロになるだけで、それが原因でゲームに負けることはありえない。そして、ライブラリーアウトは簡単に防げる方法が多々ある。例えば、手札に「ガイアの祝福2枚を抱える」や「場にアカデミーの廃墟を出しつつ、手札に使いすてアーティファクトを抱える」などだ。これで、新ジェイスに間接的に殺される(ライブラリーアウト)ことも無くなる。
だが、一方、銀エラは、直接プレイヤーを殺しにくる。自分の命を狙ってくるのだ。この点が新ジェイスにはない最も危険な部分なのだ。その2T目から展開されるビートダウンの能力は脅威であり、マーフォーク戦において、last 1 life を削るクリーチャーは、大半が銀エラの一撃であろう。
間接的な脅威と直接的な脅威は、どちらが危険か?もちろん、直接的な脅威、つまり銀エラだ。


2)アドバンテージの面
実は、アドバンテージの面でも、銀エラの方が危険だ。例えば、両方のカードが場に出たあと瞬間的に始末できた場面を思い出して欲しい。
新ジェイスの場合、大抵、出たそのターンは+2の能力だ。その後、除去できた場合、単純な1:1交換になる。要は、カードアドバンテージの面でevenだ。
銀エラのの場合は、どうだろうか?出たターンにワンドローされるため、その後に除去っても後の祭りだ。つまり、カードアドバンテージで優位に立たされてしまう。
カードアドバンテージを取られるカードと取られないカード、どちらが危険か?もちろん、アドバンテージを取られるカード、銀エラだ。

・・・

最近、徐々にではなるが、銀エラの真の危険性を共感できるプレイヤーが増えてきた気がする。非常に喜ばしいことだ。

当DNは、引き続き銀エラを禁止にすべく活動することを誓う。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201104151933253368/)の続き

High Tideを研究した結果を記載する。例のごとく、詳細や正しい情報は、他記事を参照のほど。

1)白力戦は効くか?
全く効きませんwwwwwwwwwwwwヒャホーイ♪
理由は簡単。他のガドックやエーテルと違い、コンボスタートを全く阻害できないため。コンボが回りだし、最後に腐るほど余りまくった手札andマナでバウンスして、Feeze打たれる運命。

2)針で「ろうそく」指定は効くか?
微妙。相手の手札次第。
High Tideは、ロウソクが無くても、コンボを充分回せる。ただ、手札にロウソクを大量に抱えている場合、コンボスタートを阻害できる可能性もある。また、Turnaboutにアンタップ使用を強制できるため、こちらの土地が寝かされにくくなるのは、地味に強い。

3)カウンターできなくてもHigh Tideにdazeやピアスは打つべきか?
これも微妙。相手の手札と土地の数次第。
打つメリットは、その分、相手のマナ加速を阻害でき、後続のタイムスパイラル自体が打てなくなる可能性がある。打たないメリットは、コンボの最序盤はマナがかつかつの場合が多く、マナを浮かせずにタイプスパイラルとかを打たざるおえない場合があり、それを狙える可能性がある。正直、ヨクワカリマセン。

4)choke
返しのターンにコンボスタートされない限り -- 要はコンボパーツがそろっていない限り -- かなり強い。出したあと、相手にパーツがそろっていないことを神に祈るのが良い。願いはきっと届くはずだ。そして、もちろん神に無視されるだろう。

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