以前の記事(参照:「第4の道」http://hal9000.diarynote.jp/201104042002004245/)で、プレイヤーの取る道(デッキの選択)は、大きく分けて3つあると書いた。

1.ANT、スニークショー♪などのコンボ相手にMainで勝てるデッキを目指す。
2.コンボ以外の全て(または大半)に勝つデッキを目指す。当然、Mainでコンボは切る、あきらめる。
3.コンボデッキを使う。

4.親和デッキを使う。


さて、コンボにメインから勝つデッキを目指す場合、色々な制約がついてくる。例えば、カウンターor手札破壊の採用が必要になるなどだ。また、コンボ毎にかなり特色が異なるため、全てのコンボ(ANT、ショーテル♪、Hive Minde、High Tide・・・)に勝つデッキを目指すのも現実問題難しい。

また、コンボ全体の割合も、所詮全体の1割強程度(エタパのデッキ分布参照:http://bigmagic.diarynote.jp/201102150148013456/ )と少なく当たる確率は低い(勝ち上がるほど高くなるが・・・)。コンボ用にチューニングしても、コンボに当たらないという結末だ。

よって、2.コンボ以外の全て(または大半)に勝つデッキを目指す。当然、Mainでコンボは切る、あきらめる。という選択肢は、非常に理にかなっている感がする。

ただ、コンボに勝てないとすると、(コンボ以外で)まず最低限何に勝てるデッキを目指すかという疑問が発生する。この答えは、"ZOOに最低限勝てるデッキ"を目指すべきというのが私の考えだ。

理由は、2つある。一つ目は、単純にZOOは、依然としてデッキパワーが大きいため。二つ目は、エタパのデッキ分布参照で特に使用者がトップだからだ。当然、次の大規模な大会(GPサイドイベント)なども分布は非常に近いものになるであろう。

コンボを切るなら、ZOOに勝つデッキを目指す。コンボに不利で、かつ、ZOOにも不利なデッキは、勝ち上がることが難しい。
と思う・・・が本日の結論だ。


つまり、コンボにも耐性があり、ZOOにも有利はCTGが、現環境のソリューションなんだ!依然に、CTGを推薦したこと(参照:「CTGのすすめ」http://hal9000.diarynote.jp/201102282302417217/)は間違っていなかったのだ!!!
\(。・_・。)/

週末日曜日のGP神戸レガシーサイドイベントは、私用のため欠席することが決定した。

私は、第1回エタパでthe dropperとなった(※1)。そして、第2回エタパでthe dropperを卒業し、good playerとなり(※2)、今にいたる。そして、それから早2ヶ月。予定では、GP神戸レガシーサイドイベントで優勝し、Mr Championになる予定だったが、それが断たれた瞬間だった。

ちなみに、優勝できなかったら、自戒を込めてMr OTYARAKEになるぐらいの気持ちでGP神戸に望んでいたので本当に残念だ。見方を変えると、おちゃらけになるのを回避できたので良かったというべきか。いや、参加できない=優勝できないから、今日から、オチャラケになったのだろうか・・・。いや、前からOTYARAKEだったか?

せっかくなので、GP神戸レガシーサイドイベントに使用する予定だったデッキを公開する。もし、あたながデッキを迷っているなら、一度使用を検討して欲しい。
MAIN
4《不毛の大地/Wasteland》
4《変わり谷/Mutavault》
13《島/Island》

4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》

4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《行き詰まり/Standstill》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

SB
3《青霊破/Blue Elemental Blast》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《水没/Submerge》
4《呪文貫き/Spell Pierce》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
ジェイス入り、マーフォーク。使用してわかったが、ジェイスとマーフォーク(というよりBantやCaw Bladeなどのクロックパーミ全般)との相性が良すぎる。
コンボには引き次第で五分。他のデッキの大半にも、ジェイスのおかげで五分以上に戦える。やはりジェイスは、強い。青いデッキは、ジェイスを入れるだけで、デッキパワーを底上げできるのは、何だかな~~と最近よく思う。

※1:参照「マジックとは何と戦うゲームなのか?(続)&昨年のエタパの話」http://hal9000.diarynote.jp/201101132004073517/
※2:参照「大会結果(秘密のみ) & 祝ドロッパー卒業」http://hal9000.diarynote.jp/201102131704576744/
"人生で食事できる回数は限られている。何度も同じ食事などできない"(高校時代からの悪友であるMY氏)

私は、大会毎に違うデッキを使用している。今まで大会で使用したデッキは、BtoB、CTG(ベーラプ、スティフルノート、竜巻型、3色)、LandStill、deedStill、ANT、イチョリッド、ZOO、親和、土地単、Bant、ニューホラ、マーフォーク、白黒コントロール、ソプターコン、カナスレ、マッドネス、チームアメリカ・・・。コンボからビート、コントロールなど、青いデッキを比較的好んで使用するが様々なデッキを使用してきた。直近の大会は、連続して2回カウンターバーンスティル(※1)を使用しているが、もしかすると次で最後の使用になるかもしれない。

色々なデッキを使用する理由は、簡単だ。レガシーのデッキは、本当に沢山存在する。それらは、各デッキ毎に本当に特色が有り、味がある。それらを全て大会で使用するのが夢の一つだからだ。

私は、一生マジックを続けたいとは思っている。だが、現実問題として、いつ突然止める日、止めなければならない日が来るかわからない。その時に、あのデッキを大会で使っておけばという後悔だけはしたくないのだ。

もちろん、色々なデッキを使用するのは資産的に難しい。よって、特に他デッキに流用できないカードを多数含むデッキ(最たる物はイチョリッドなど)を使用する場合は、仲間にカードを借りてでも大会に出場している。

一つのデッキを使い続けるのが良いのか、色々なデッキを使うのが良いかの議論は、するつもりはないし、意味もないと思っている。マジックの楽しみ方は、人それぞれだからだ。

ただ・・・、もし、あなたが使いたいデッキがあるのなら、そのデッキを何としてでも使ってみることを勧める。カードが足りないなら、借りればよい。また、デッキ丸ごと借りるのも手だ(最近はないが、チームレガシーの時はよくデッキを借りたものだ。そして、全敗し、チームが最下位になりかけたこともあった。要は戦犯。
(´ー`)y-~~
)。

いずれにしても、いつマジックを止めても後悔がないようにマジックライフを送れればと思う。

※1:レシピは以下を参照http://hal9000.diarynote.jp/201104102243146209/
いくらなんでも、2Tのハンデ(1T目、2T目、対戦相手はドローもプレイもしない)をもらって負けるデッキは解体せざるおえない・・・
デッキ名:TIMUUIZU(ソプターコントロール)
MAIN
2《平地/Plains》
1《島/Island》
3《沼/Swamp》
1《Tundra》
4《Scrubland》
2《Underground Sea》
1《Bayou》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《アカデミーの廃墟 /Academy Ruins》
1《古えの居住地/Ancient Den》

4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《悟りの教示者 /Enlightened Tutor》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
4《名誉回復/Vindicate》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《謙虚/Humility》
1《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
3《飛行機械の鋳造所 /Thopter Foundry》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《師範の占い独楽 /Sensei’s Divining Top》
2《弱者の剣/Sword of the Meek》
1《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》

SB
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《根絶/Extirpate》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《滅び/Damnation》
1《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《強迫/Duress》
2《悪魔の布告/Diabolic Edict》
やっぱり、コントロールデッキは、黒じゃなくて青に限る。
新ジェイスを出し+2のプランで勝つことを目指す場合、相手に十分な土地があると下記のカードを見たら無条件(相殺独楽で一マナをロックしてる場合除く)で下に送るようにしている。

・渦巻く知識
・思案
・定業

上記のカードを相手に渡すと、+2の能力が一回無力化され、相手に有効杯を引かれる可能性が高くなるからだ。だが、このプレイングは正しいのだろうか・・・?

いや、きっと正しいはずだ。自分を信じることが、生きるうえでもっとも大切だからだ。


ついさっき唐突に疑問に思った。よく、自分の常識=世間の非常識というから、このプレイングも実は間違ってるんじゃね?と思ったからだ。というより、このプレイングを誰とも話したことがないっていうのが理由だったりするかもしれない。


ちなみに、0マナカウンターが出たら、ニューホラを作成予定。10/10のクリーチャー軍団へのケンスキをカウンターしたら最強なんじゃないだろうか。
(●´-`●) ヒョホホホ

前回(http://hal9000.diarynote.jp/201101151309515425/)の続き

"前兆の無い事故はない"
(ジェームズ R・チャイルズ著「最悪の事故が起こるまで人は何をしていたのか」より抜粋)
大事故というものは、ある日に何の前触れもなく起こるものでは決してない。それまでに、つみ重なった様々な要因が複雑に絡み合って発生する。小さな作業ミス、末端の部品の故障、たった一つの点検項目漏れ・・・、各要因は、それ単独では決して、大事故につながらない。だが、その小さな要因が積み重なり、そこに不運という偶然の要素が加わると大事故が発生する。その事故が発生するメカニズムを、実際に起こった事故をもとに詳細に分析するのが、R・チャイルズ著「最悪の事故が起こるまで人は何をしていたのか」だ。


マジックでは、大会でよくデッキが回らないこと(事故)が発生する。全くかみ合うカードを引かない、土地ばかり引く、対戦相手との相性差が最悪・・・・などだ。もっとも有名なのは、土地事故(土地を全く引かないor引いても手札の色と合わない)だろうか。

そして、全てのプレイヤーにとって事故は避けたいはずだ。なぜなら、事故は敗北と同義だからだ。さて、このゲーム中に発生する事故の原因はなんだろうか。例えば、もっとも多い事故である土地事故の原因は何だろうか?

原因の一つに、運(引き)が悪かったというのもあるだろう。そして、それは決して間違いではない。マジックは運の要素を内在したゲームだからだ。だが、本当にこれだけだろうか。

私は違うと思う。運以外の要素つまり人為的要素が必ず存在していると考えている。例えば、土地事故が発生する原因は、デッキ構築ミス(デッキの土地が少ない、色マナ配分が最適化されていないなど)、初手のキープ基準、対戦相手の不毛の大地(orもみ消し)の可能性を無視・・・などだ。詳細に分析すれば、運の要素以外で土地事故にいたった原因は必ず出てくるはずだ。なぜなら、事故とは運の要素だけで発生するものではないからだ。そして、これは、土地事故以外の全ての事故でも同じことが言えるだろう。

私は、大会の記録をつけている(秘密onlyだが・・・)。そこには、勝利に至ったプレイングの内容は一切書いていない。プレイングミス、デッキ構築の疑問などの敗北した内容や理由しか書いていない。その最大の理由は、ミスを分析し記録に残ることで、同じ失敗をしないためだ。つまり、運以外で事故が発生する要因を減らすために他ならない。というより、勝率5割を大きく切っているため、勝利したことを記載できないのが本当のところだったりもするかもしれない。ホホホ♪

事故(運)で負けたというのは確かに事実である。だが、さらにその先にある根本原因を探ってみてはどうだろう。それを見つけ到達したなら、間違いなく事故は減るはずだ。そして、確実に勝率はがあるだろう。



といっても、先日、イチョリッドと10数戦して、ほぼ全て負けたのは、事故っただけで、運が悪かっただけなんだよねぇ~。運がよかったら、フルボッコにできたんだけどなぁ~。大会で勝てないのも、本当に運が足りないだけなんだよぉ~
(’・ω_・` )

LandStill(以下、LS)は、勝つまでの時間が他のデッキと比べて長い。同じコントロールデッキであるCTGなどと違い、タルモゴイフという強力なアタッカー兼ブロッカーを持っていないため、速攻でビートして勝つプランが全くないからだ。だが、決して、1マッチ(仮に50分とする)内に3ゲーム終わらせることができないデッキではない。対戦相手がビートダウンであろうと、青いコントロールでっきであろうと、3ゲーム全て終わらせることができる。

もし、LSを使用して3ゲーム全て終わらせることができない、途中で時間切れになるのなら、単純にプレイング速度が遅いだけだ。

例えば、残り時間が少なくなってから、プレイング速度を速めてないだろうか?シャッフルなどのゲームの進行とは直接関係ない部分で無駄に長々と時間を費やしていないだろうか?もし、当てはまるなら、最初から早いプレイングを心がければよい。また、少しの意識の向上で、格段にゲームの速度はあがるものだ。

また、普段の練習においても常に時間を気にしたプレイングをすべきだ。練習だからといって長考を癖にしてしまうと、実戦でも長考をしてしまう恐れがあり、結果的に時間が足りなくなるだろう。練習の時から、早く正しいプレイングを心がけるべきなのだ。

ここ最近、カウンターバーンスティールというLSの亞種まーぶっちゃけ亞種でも何でもなくLSそのものなんだけどね。ヒョホホホ♪を使用している。そして、この大会での10戦以上の戦いで、一度も時間切れになったことがない。上記のことを常に意識しているからだ。これは、やってみてわかったが簡単なことであり、誰にでもできるはずだ。

LSのデッキパワーは、依然としてレガシートップクラスだ。もし、あなたがLSは時間が足りないと思って敬遠しているなら、非常にもったいない。なぜなら、LSは、勝つ道が長いだけで、勝つための時間は充分あるからだ。
①カウンターバーンステェイルゥで次も出る予定。過去の実戦を踏まえて微調整。バーンに当たらないことを祈るのみ。あとゴブリンとHigh Tideは、勝てる気がしないのでNGでお願いします。手札破壊を連打するデッキもお腹が痛くなるので遠慮したいかも。
「Counter Burn Still With」
MAIN
1《島/Island》
4《Volcanic Island》
4《Tundra》
1《Plateau》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

3《呪文嵌め/Spell Snare 》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《渦まく知識/Brainstorm》
4《行き詰まり/Standstill》
2《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

SIDE
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《解呪/Disenchant》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《神の怒り/Wrath of God》


②明日のFNLの時間と場所ってどうなってるんだろう。詳しいかたご教授ください。

③echoing truth2枚(非FOIL、言語問わず)と日本硬貨(100円玉1個)と交換して頂けるかた募集。取引内容は要相談します。
前回(http://hal9000.diarynote.jp/201102172105504132/)の続き。

敗北、負けを認めるのは、つらいことだ。だが、負けた経験がない人間は1人もいないだろう。誰でも何かに負けるときが必ずくるのだ。

サッカーのスーパープレイヤーであるロナウドという選手を知っているだろうか?サッカーに興味がなくても一度ぐらいは名前を聞いたことがあるはずだ。数々の輝かしい記録を持つ世界トップクラスのサッカー選手だ。

"認めなければいけない敗北もある"

ロナウドは、2ヶ月ほど前に記者会見にて引退宣言をした。まだ年齢は、20台半ばであり、スポーツ選手としてまだまだやれる年齢でもある。だが引退の理由に、ピーク時のコンディションでできたことができなくなったと述べている。私は、その負けを受け入れる意識に感銘を受けた。たしかにロナウドは(現役を続けるというスポーツ選手の宿命に)負けはした。だが決して、その目は死んでおらず、むしろ新しい人生に挑戦する気概さえ感じたものだ。

・・・

さて、我々マジックプレイヤーもマジックにて負けを認めなければいけない時がある。その際、以下のような見苦しいことをしていないだろうか?
KURATA「ちぃ(舌打ち)。全然カード引かない、引き悪すぎだしぃ~~♪。つーかー、ちゃんと引いてたら負けてなかったし、俺勝ってたし。俺運悪すぎだわぁ。まっ、そっちがそんなにいいカード引きまくってたら勝ってあたりまえだけどねwwwwwww。つーわけでぇ~~、絶対に負けをミトメナイ。ヒヒヒヒヒ(笑)」このような態度はとってはいけない。


マジックを続けていくのなら、全てのゲームに勝つことは不可能であるし、負ける時もあるだろう。その負けたときの自分の心を見直してはどうだろうか?負けた瞬間に、如何に負けを認めるかが、マジックプレーヤーとしての、人としての器がきまるのではないだろうか。 そして、それこそが、マジックというゲーム全体の社会的認知向上につながるだろう。
まもなく新たなるファイレクシアが発売される。特に新根絶と新ピッチカウンターは、影響を最も与えると話題によくあがる。さて、発売後の影響はどうなるのだろうか?

私は、"メタは変化しないが、プレイング(デッキ)への影響は大きい"だろうという考えだ。

1)メタは変化しない
現在のメタ(ローカルメタではなく一定以上の大規模大会のメタ)は、コンボが筆頭である。そして、そのコンボに勝つ、または互角のデッキ(黒or青)が次の地位を占めている。この現在のメタ、全く変化しないだろう。

なぜなら、新根絶と新ピッチカウンターは、全てのデッキに採用可能であり、特定のデッキだけにしか採用できないカードではなく、一部のデッキだけが強化されてメタが変化するようなことはないからだ。

ANTや、カナスレなどの一部のデッキがオワコンになるという話もあるが、これも否定的だ。上記2種のカードが刺さるデッキが存在することは否定できないが、ANTにしろカナスレにしろ過去色々な新カードの投入や禁止(or禁止解除)の洗礼を受けても依然として、強力なデッキタイプだからだ。例えば、ANTは、過去青チュー禁止、青罠やコンボを封殺できるクリーチャーの出現などの逆境を耐えて生きながらえてきた。カナスレも同様に、逆境(騎士採用率の増大など)を耐えて生きてきたのを思い出して欲しい。


2)プレイングが変わる
ただ、あきらかに発売後は、プレイングやデッキ構築は変わるだろう。黒いデッキしか根絶を警戒する必要がなかった、青いデッキしかカウンターを警戒する必要がなかったのは過去のことになる。

簡単な対抗策は、同種のカードで対抗することだ。新ピッチカウンターは、新ピッチカウンターで。新根絶は、新根絶で(対戦相手の指定にスタックで自分で同じ対象に新根絶を打つ。そして、ライブラリーを見て「ありませんでした。( ´ ▽ ` )ノニコッ」)、または新ピッチカウンターでカウンターだ。

また、デッキ構築の面でも、これらの2種のカードを採用するかしないかは全てのデッキに採用できる選択肢がある都合、より難しくなる。採用するか否か、メインかサイドか、何枚採用するのか、などだ。

とにかく、これらの点は、しばらく議論は続くだろう。だが発売後まもなくは、採用率が急激に高まるだろう。その理由は、新カードを使いたいという欲求と試行錯誤という研究の両面からだ。



まっ、本音を言うと発売後は、親和が最強の地位を確率するんだけどね。新ソープロも親和のみに許されたカードやし、親和が強くなりすぎて困るwwwwwwwww
(・∀・)アヒャ!
(参照:「新たなるファイレクシア、個別カードレビュー(2):金屑の悪鬼」http://hal9000.diarynote.jp/201104081912402992/

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