エタパエタパに向けて(2):親和の強さを知る
2011年1月22日コメント (1)前回(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101212358574431/)に
エタパのメタは、まず親和を意識するか意識しないかから始める必要がある。
と書いた。理由は、包囲戦(新テゼレット)の参入による大幅強化だ。
(モノホンないので代理カードだよショボン・・・。というかエタパは親和で出たほうがいいような感が・・・)
1)用途:4マナで1ドロー10~20点火力が打てるエンドカード
とにかく強い。基本は、出したターンに+1能力からブロッカー(0マナクリーチャーか親和持ちのコストなし)を出し、次のターンに-4能力だ。ほぼ例外なく最低10点以上の生命吸収が打てる。余裕があるなら再度+1能力で射程内に入れてから打ってもよい。
もちろん親和は、ビートダウンであり新テゼレットを出した時既に大抵相手のライフは削れている場合がほとんどだ。よって実際は、次のターンに余裕で射程圏内に入っていることがほとんどだ。
まさに、出した次のターンに勝つカードだ。
2)ガラクより優れている点。クリーチャーがいなくても打てる。
ガラクと似ているという意見があるが、一点大きく異なるところがある。それは、除去を連打されてクリーチャーをコントロールしていなくても次のターンに-4能力を打てるという点だ。もちろん、アーティファクト土地とオパール(や太鼓などの置物)のおかげだ。
極端な話、クリーチャーを封じられていても+1能力→-4能力で終わる。
3)欠点は?
前から3マナの勇者も重いと思っていたが、新テゼレットの4マナはとても重く感じることがある。ここは、親和デッキを高マナシフトへ調整するなどが必要だ。
4)-1能力について
-1能力は永続的なため、メムナイトや飛行機械の雑魚をタルモゴイフにできるのだ。この場合、除去られずに遊んでいる自陣の雑魚クリーチャーや土地に-1能力を連打して使い切った方がよい。
ただ、勇者には、プロテクションのためにシナジーが期待できない。能力上の唯一の欠点か。
個人的に-1能力を連打するより、+1能力→-4能力が基本と思っているが、ここはプレイングを要研究したい。(研究の目処がついたらDNに記載したい)
新テゼレットを装備した親和は本当に熱い。
エタパの台風の目になるだろう。
過去DN(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201010182251294986/)において
「まだ、オパールのモックスを入手していないプレイヤーは、高騰して手遅れになる前に4枚集めることを強くすすめる。 」
と書いたが、新テゼレットも同様だ。高騰して手遅れになる前に4枚即買いしよう。つーか、親和に4枚も入らない疑惑だが・・・
エタパのメタは、まず親和を意識するか意識しないかから始める必要がある。
と書いた。理由は、包囲戦(新テゼレット)の参入による大幅強化だ。
Tezzeret, Agent of Bolas / ボーラスの工作員、テゼレット (2)(青)(黒)現在、前から愛用している親和に新テゼレットを投入してテストプレイを繰り返している。
プレインズウォーカー ― - テゼレット
+1:あなたのライブラリーのカードを一番上から5枚見る。あなたはその中のアーティファクト・カードを1枚公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
-1:アーティファクト1つを対象とする。それは、5/5アーティファクト・クリーチャーになる。
-4:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失い、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたがコントロールするアーティファクトの総数の2倍に等しい。
忠誠値3
1)用途:4マナで1ドロー10~20点火力が打てるエンドカード
とにかく強い。基本は、出したターンに+1能力からブロッカー(0マナクリーチャーか親和持ちのコストなし)を出し、次のターンに-4能力だ。ほぼ例外なく最低10点以上の生命吸収が打てる。余裕があるなら再度+1能力で射程内に入れてから打ってもよい。
もちろん親和は、ビートダウンであり新テゼレットを出した時既に大抵相手のライフは削れている場合がほとんどだ。よって実際は、次のターンに余裕で射程圏内に入っていることがほとんどだ。
まさに、出した次のターンに勝つカードだ。
2)ガラクより優れている点。クリーチャーがいなくても打てる。
ガラクと似ているという意見があるが、一点大きく異なるところがある。それは、除去を連打されてクリーチャーをコントロールしていなくても次のターンに-4能力を打てるという点だ。もちろん、アーティファクト土地とオパール(や太鼓などの置物)のおかげだ。
極端な話、クリーチャーを封じられていても+1能力→-4能力で終わる。
3)欠点は?
前から3マナの勇者も重いと思っていたが、新テゼレットの4マナはとても重く感じることがある。ここは、親和デッキを高マナシフトへ調整するなどが必要だ。
4)-1能力について
-1能力は永続的なため、メムナイトや飛行機械の雑魚をタルモゴイフにできるのだ。この場合、除去られずに遊んでいる自陣の雑魚クリーチャーや土地に-1能力を連打して使い切った方がよい。
ただ、勇者には、プロテクションのためにシナジーが期待できない。能力上の唯一の欠点か。
個人的に-1能力を連打するより、+1能力→-4能力が基本と思っているが、ここはプレイングを要研究したい。(研究の目処がついたらDNに記載したい)
新テゼレットを装備した親和は本当に熱い。
エタパの台風の目になるだろう。
過去DN(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201010182251294986/)において
「まだ、オパールのモックスを入手していないプレイヤーは、高騰して手遅れになる前に4枚集めることを強くすすめる。 」
と書いたが、新テゼレットも同様だ。高騰して手遅れになる前に4枚即買いしよう。つーか、親和に4枚も入らない疑惑だが・・・
社会的認知向上のための提案~STEP1~普段のマナーをよくする
2011年1月23日コメント (2)マジックは、日本においては、まだまだ囲碁、将棋と比べて競技人口、認知度ともに低い。だが、私は、将来--何十年先になるかもしれないが--の日本において誰でも知ってるゲーム(例えばオセロのよう)になって欲しいと切実に願っている。
さて、そのためにどうすればよいのか?
まず最初は、普段のマナーをよくすることから初めてはどうかと思う。
勝手知ったる仲間同士で練習や会話をする際、(私も含めてだが)煽りあいながらプレイすることがあったりするケースがある。だが、全くMTGを知らない第三者がその煽りを聞いた場合、眉をひそめるだろう。
将棋や囲碁の練習を(TVで)見る限り、決して煽りあいながら練習はしない。非常に礼儀正しく、相手を最大の敬意を払いつつ殺し合う腕を磨き会う姿は、見ていて一種の感動を覚える。
マジックもそうあるべきではないだろうか?
例を挙げよう。
昨日、某M・Y氏とエタパメタについて(実際に)会話した際のマナーが悪い実例がある。それをどう改善すべきかの例をあげたい。
どうみても二人ともキチ●イですね。お見苦しいところをお見せして大変失礼しました。
これは、信じられないぐらいマナーが悪い。これをマナーよくするなら、以下のような形がよい。
少し言葉づかいを改めるだけで、かなりマナーが向上したのが理解して頂けたと思う。
難しく考える必要はない。少しのマナー改善から始めることもできる。また、今のマナーを更に良くしようと思う心がけでもよい。そこからマジックの社会的認知向上がはじまるのだから。
もし社会的認知向上について興味をもったなら、まず過去DN(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201007162239337752/)の勝手にリンク先を読んで欲しい。
ちなみに、リンク先は、最高のお勧め記事の一つだ。
さて、そのためにどうすればよいのか?
まず最初は、普段のマナーをよくすることから初めてはどうかと思う。
勝手知ったる仲間同士で練習や会話をする際、(私も含めてだが)煽りあいながらプレイすることがあったりするケースがある。だが、全くMTGを知らない第三者がその煽りを聞いた場合、眉をひそめるだろう。
将棋や囲碁の練習を(TVで)見る限り、決して煽りあいながら練習はしない。非常に礼儀正しく、相手を最大の敬意を払いつつ
マジックもそうあるべきではないだろうか?
例を挙げよう。
昨日、某M・Y氏とエタパメタについて(実際に)会話した際のマナーが悪い実例がある。それをどう改善すべきかの例をあげたい。
(実際にあったマナーが悪い会話)
M・Y氏「おまえは、the Dropperでもthe Loserでもない。それ以下。餓鬼・畜生にもおとる化け物。なんで、そのメタはありえない。」
KURATA「あ?俺の方が正しいに決まってるだろ?あ?親和最強だろ!あ?理由?あ?コンボに殺される?あ?コンボには、あたらねーよ。つーか、俺が最強だろ」
M・Y氏「やんのかテメー?」
これは、信じられないぐらいマナーが悪い。これをマナーよくするなら、以下のような形がよい。
(マナーを改善して話すなら・・・)
M・Y氏「KURATAの考えは、論理性が乏しくないだろうか?よって、そのメタの必然性に若干の疑問を感じる。」
KURATA「そうだろうか?親和は、たしかにコンボに弱い。だが、それはビートダウン全てに言えるから・・・。やっぱりCTGがよいのだろうか?」
M・Y氏「CTGは、厳しくないだろうか、ほんとうにそれでいくのか?Order型ならワンチャンだと思うが。その理由は・・・」
少し言葉づかいを改めるだけで、かなりマナーが向上したのが理解して頂けたと思う。
難しく考える必要はない。少しのマナー改善から始めることもできる。また、今のマナーを更に良くしようと思う心がけでもよい。そこからマジックの社会的認知向上がはじまるのだから。
もし社会的認知向上について興味をもったなら、まず過去DN(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201007162239337752/)の
ちなみに、リンク先は、最高のお勧め記事の一つだ。
MTGは文化へと成長するか?
http://mathken.cocolog-nifty.com/blog/2009/01/mtg-6e9e.html
MTGは文化へと成長するか?Part 2
http://mathken.cocolog-nifty.com/blog/2010/07/mtgpart-2-4fad.html
エタパエタパに向けて(3):何のデッキに負けるべきか?
2011年1月25日私はデッキを選択する場合、「何のデッキに負けてもよいか?」と自問するところから始めている。もちろん負けてよいデッキは、当たる可能性が低いとメタ上予想したデッキだ。
負けてもよいデッキを許容する理由はある。一つは、レガシーのデッキタイプの中には、全てのデッキタイプに有利がつくデッキは存在しないからだ。必ず不利なデッキが存在(ANTはCTGに不利、CTGは部族に不利・・・という具合だ)し、それが当然なのだ。
二つ目に、サイドボードで対策すればよいという考えだ。
一般的にメタからデッキを考える場合、
①最大勢力を予想する
②その最大勢力に勝てるデッキを考える
のが通常の思考過程であろう。
だが意外と冒頭の思考
①最少勢力を予想する
②その最少勢力に負けてもよいデッキを考える
という思考がおなざりになっている感がする。Tier1、Tier1.5を予想するのもいいだろう。だが、OMD(Outside Metagame Deck:メタ外のデッキ)を同様に扱わないと、「選択したデッキの弱点(不利なデッキ)≒最少勢力でないデッキ」になるケースになりかねない。
メタゲームとは、最大勢力と予想したデッキに強いデッキ、かつ、最少勢力と予想したデッキに弱いデッキ、この二つを両立するデッキを探す思考なのだ。後者を忘れてはいけない。
・・・
さて、私は以前からCTGを使用すると公言していたが、やむなく止めることになった。理由は、マーフォーク、ゴブリンに不利なことはわかっていたが、包囲戦参入後の親和にも不利なことが証明できたからだ。そして、そららデッキ群は決して最少勢力ではない(むしろ最大勢力に近いかもしれない)、負けてもよいデッキではないと予想しているからだ。(ラバマンサー型CTGなども考えたが、形にできなかった。機会があれば、そのデッキを公開したい)
では、何のデッキを選ぶか、考えた末、Andy氏から強く勧められたあるデッキを使うことにする。そして、それは・・・。あえて公開しないのも一興だろう。
負けてもよいデッキを許容する理由はある。一つは、レガシーのデッキタイプの中には、全てのデッキタイプに有利がつくデッキは存在しないからだ。必ず不利なデッキが存在(ANTはCTGに不利、CTGは部族に不利・・・という具合だ)し、それが当然なのだ。
二つ目に、サイドボードで対策すればよいという考えだ。
一般的にメタからデッキを考える場合、
①最大勢力を予想する
②その最大勢力に勝てるデッキを考える
のが通常の思考過程であろう。
だが意外と冒頭の思考
①最少勢力を予想する
②その最少勢力に負けてもよいデッキを考える
という思考がおなざりになっている感がする。Tier1、Tier1.5を予想するのもいいだろう。だが、OMD(Outside Metagame Deck:メタ外のデッキ)を同様に扱わないと、「選択したデッキの弱点(不利なデッキ)≒最少勢力でないデッキ」になるケースになりかねない。
メタゲームとは、最大勢力と予想したデッキに強いデッキ、かつ、最少勢力と予想したデッキに弱いデッキ、この二つを両立するデッキを探す思考なのだ。後者を忘れてはいけない。
・・・
さて、私は以前からCTGを使用すると公言していたが、やむなく止めることになった。理由は、マーフォーク、ゴブリンに不利なことはわかっていたが、包囲戦参入後の親和にも不利なことが証明できたからだ。そして、そららデッキ群は決して最少勢力ではない(むしろ最大勢力に近いかもしれない)、負けてもよいデッキではないと予想しているからだ。(ラバマンサー型CTGなども考えたが、形にできなかった。機会があれば、そのデッキを公開したい)
では、何のデッキを選ぶか、考えた末、Andy氏から強く勧められたあるデッキを使うことにする。そして、それは・・・。あえて公開しないのも一興だろう。
罠の橋と平和の番人の比較
2011年1月26日コメント (2)各所で罠の橋について議論が行われている。コントロールデッキにおいて非常に有用性が高いが、私は、罠の橋よりも平和の番人を推したい(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101071914398186/ )。
まず、罠の橋と平和の番人は非常に共通点が多い。何点か挙げよう。
①クリーチャーを止めて、ジェイスでしとめる戦略
②クリーチャーでとどめをさすが置物を除去するのが苦手なデッキ相手には、非常に強い(効果的なデッキが同じ)。
例)スニークショー、マーフォーク・・・
③コストが同じ
・・・etc
だが決定的に違う点も多々ある。罠の橋はアーティファクト、平和の番人はクリーチャーなどの細かな差ではない。非常に大きくメリットとデメリットが分かれるのだ。
ではまず平和の番人のメリット(罠の橋より優れている点)から記載する
1)手札の影響をうけない。
罠の橋は、手札がすくないと効果が激減する。相手のよっては、手札を0にしなければならず、プレイングに大きな制約がかかってしまう。
だが、平和の番人は、手札がフルでも問題ない。3ターン目に出してもすぐに効果を発揮できる。これは罠の橋には真似できないメリットだ。
また、①クリーチャーを止めて、ジェイスでしとめる戦略を取るのはコントロールデッキだ。かたや手札を保持できないコントロールデッキと、手札を保持できるコントロールデッキ。どちらが優れているかは自明だろう。
2)ドロー呪文
対象がプレイヤーであるドロー呪文に罠の橋は弱い。代表的なのは、行き詰まり、綿密な分析などだ。他にも多々、対象がどのプレイヤーでもよいドロー呪文(や効果)がある。そして、罠の橋は、手札が0(少ない)であり対処は困難を極める。
もちろん、平和の番人は、これらのカードを完全に無視できる。
3)ピアス、クローサングリップが効かない。
平和の番人はクリーチャーだ。ピアスなど全く怖くない。
平和の番人は何度も書くがクリーチャーだ。カウンターを握っていても破壊される罠の橋と違い、クローサングリップは全く怖くない。
平和の番人が、罠の橋より優れている点を記載した。では、次にデメリット(劣っている点)を記載したい。
1)ない
Nothinぐ。
・・・
会社間の折衝(提案や交渉)において、自社の推す案のデメリットや弱点を公開するのは基本的にない(もちろんオブラートに包んで事前に問題点を話す技術や、デメリットの代替案の提案など、実際は存在するのだが・・・)。
マジックでも一緒だ。私は、罠の橋ではなく平和の番人を提案している。よって、劣っている点を記載するのは、ありえないのだ。
・・・
ぜひ、コントロールを使用しているプレイヤーは、平和の番人を使って欲しい。
クリーチャーを止めてジェイスで仕留める快楽を存分に堪能できるはずだ。
つーか、罠の橋のほうがどう考えてもよいと思うのは内緒。デメリットを書かない理由はスペースと時間の都合wwww
ヽ(´ー`)ノ
まず、罠の橋と平和の番人は非常に共通点が多い。何点か挙げよう。
①クリーチャーを止めて、ジェイスでしとめる戦略
②クリーチャーでとどめをさすが置物を除去するのが苦手なデッキ相手には、非常に強い(効果的なデッキが同じ)。
例)スニークショー、マーフォーク・・・
③コストが同じ
・・・etc
だが決定的に違う点も多々ある。罠の橋はアーティファクト、平和の番人はクリーチャーなどの細かな差ではない。非常に大きくメリットとデメリットが分かれるのだ。
ではまず平和の番人のメリット(罠の橋より優れている点)から記載する
1)手札の影響をうけない。
罠の橋は、手札がすくないと効果が激減する。相手のよっては、手札を0にしなければならず、プレイングに大きな制約がかかってしまう。
だが、平和の番人は、手札がフルでも問題ない。3ターン目に出してもすぐに効果を発揮できる。これは罠の橋には真似できないメリットだ。
また、①クリーチャーを止めて、ジェイスでしとめる戦略を取るのはコントロールデッキだ。かたや手札を保持できないコントロールデッキと、手札を保持できるコントロールデッキ。どちらが優れているかは自明だろう。
2)ドロー呪文
対象がプレイヤーであるドロー呪文に罠の橋は弱い。代表的なのは、行き詰まり、綿密な分析などだ。他にも多々、対象がどのプレイヤーでもよいドロー呪文(や効果)がある。そして、罠の橋は、手札が0(少ない)であり対処は困難を極める。
もちろん、平和の番人は、これらのカードを完全に無視できる。
3)ピアス、クローサングリップが効かない。
平和の番人はクリーチャーだ。ピアスなど全く怖くない。
平和の番人は何度も書くがクリーチャーだ。カウンターを握っていても破壊される罠の橋と違い、クローサングリップは全く怖くない。
平和の番人が、罠の橋より優れている点を記載した。では、次にデメリット(劣っている点)を記載したい。
1)ない
Nothinぐ。
・・・
会社間の折衝(提案や交渉)において、自社の推す案のデメリットや弱点を公開するのは基本的にない(もちろんオブラートに包んで事前に問題点を話す技術や、デメリットの代替案の提案など、実際は存在するのだが・・・)。
マジックでも一緒だ。私は、罠の橋ではなく平和の番人を提案している。よって、劣っている点を記載するのは、ありえないのだ。
・・・
ぜひ、コントロールを使用しているプレイヤーは、平和の番人を使って欲しい。
クリーチャーを止めてジェイスで仕留める快楽を存分に堪能できるはずだ。
つーか、罠の橋のほうがどう考えてもよいと思うのは内緒。デメリットを書かない理由はスペースと時間の都合wwww
ヽ(´ー`)ノ
透明性は素晴らしいことだ。だが、まったく機密がない国家は機能できるのだろうか?(2010/12/10の日本経済新聞より抜粋)昨年の中国船の拿捕と、それに続くビデオの流出事件。様々な議論が交わされた(今なお続いているのも多数ある)。その中の一つ。ビデオを公開すべきなのかしないべきなのかの議論において、具体的には、国家機密と国民の知る権利についての議論において、日本経済新聞が社説の最後に締めくくったのが冒頭の言葉だ。
前々回のDNにて、エタパで使うデッキをあえて非公開にした(http://hal9000.diarynote.jp/201101252124519687/ の最後を参照)。この理由を挙げるのに冒頭の言葉ほどふさわしいものはないだろう。だが、あえて公開したいと思う。なぜなら私は国家ではない。一人のプレイヤーであり、一人のドロッパーだからだ。
・・・
とても脱線した(例えるなら、土地単を作成しているはずが気づいたらペルチャーを作っていたぐらいか)・・・。肝心の本日の主題であるエタパで出ると決めたデッキは、これだ。
【カナスレ】明日から、カナスレについて、本気で書く。
<メイン>
4《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf 》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《もみ消し/Stifle 》
4《呪文嵌め/Spell Snare 》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《目くらまし/Daze》
4《火+氷/Fire+Ice》
4《思案/Ponder》
4《Force of Will》
1《急流/Rushing River》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《Volcanic Island》
4《Tropical Island》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
<サイド>
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt 》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《赤霊破/Red Elemental Blast 》
1《紅蓮破/Pyroblast 》
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《三角エイの捕食者/Trygon Predator 》
4《水没/Submerge》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
カナスレについて思うこと(1):なぜ、選択したのか?
2011年1月28日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201101272058424736/)の続き。
なぜエタパで出るデッキがカナスレになったかのについての理由を書く。一言で言うならコンボとマーフォークに勝ちたいからだ。
現在のメタ上、強いデッキは二大コンボであるANTとスニークショー♪だ。勝つには避けて通れない。そして、メインで5割以上勝つ構成を求めるなら、青か黒しかない。
青は、FoWからピアス(三人衆を含めた)カウンターであり、黒は、思考囲いからヒムの手札破壊で勝つ。よってデッキは必然的に3つに絞られる。
①青いデッキ
②黒いデッキ
③自らコンボを使う
②黒いデッキは、パーツがないため真っ先に却下となった。③自らコンボを使うについては、感触を確かめるべく大会で使用(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101162222311889/)したが、どうも自分にはあわないと考えた。よって、①青いデッキでいくことになった。
青いデッキを使うにあたり一番の問題点がある。それは部族(特にマーフォーク)だ。青いデッキの代表であるCTG、青と黒の両方を入れれるチームアメリカもはっきりと不利という結論にいたった。
LandStilや罰する火コントロールなどのフルパーミッションにいたっっては、マーフォークと戦う以前に時間との戦いが待っていたので却下(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101112024575117/)。というよりコンボにも弱い・・・。青くてもコンボに勝てないデッキは以外と多い。
マーフォークはメインでは無視するという考えもある。だが私は、マーフォークに勝つデッキを考えている都合、それは無理だった。
そこでマーフォークに勝てる青いデッキ、一部で話題になっているラバマンサー入れCTGの色々なレシピも入手し、自身でも調整を進めていた。その頃、Andy氏より、青く、かつマーフォークに勝てるデッキを紹介されたのが、カナディアンスレッショルドだ。
青いデッキは沢山ある。だが青くてマーフォークにも勝てるデッキは、カナディアンスレッショルドとラバマンサー入りCTGの二つだけだと思う(カウンターバーンは、研究してないので不明・・・)。
では、なぜラバマンサー入りCTGではなく、カナディアンスレッショルドを選択したか?
その理由は、明日にでも。
追記:今日は、全ての文字が黒い(・ω・)ノ
なぜエタパで出るデッキがカナスレになったかのについての理由を書く。一言で言うならコンボとマーフォークに勝ちたいからだ。
現在のメタ上、強いデッキは二大コンボであるANTとスニークショー♪だ。勝つには避けて通れない。そして、メインで5割以上勝つ構成を求めるなら、青か黒しかない。
青は、FoWからピアス(三人衆を含めた)カウンターであり、黒は、思考囲いからヒムの手札破壊で勝つ。よってデッキは必然的に3つに絞られる。
①青いデッキ
②黒いデッキ
③自らコンボを使う
②黒いデッキは、パーツがないため真っ先に却下となった。③自らコンボを使うについては、感触を確かめるべく大会で使用(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101162222311889/)したが、どうも自分にはあわないと考えた。よって、①青いデッキでいくことになった。
青いデッキを使うにあたり一番の問題点がある。それは部族(特にマーフォーク)だ。青いデッキの代表であるCTG、青と黒の両方を入れれるチームアメリカもはっきりと不利という結論にいたった。
LandStilや罰する火コントロールなどのフルパーミッションにいたっっては、マーフォークと戦う以前に時間との戦いが待っていたので却下(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101112024575117/)。というよりコンボにも弱い・・・。青くてもコンボに勝てないデッキは以外と多い。
マーフォークはメインでは無視するという考えもある。だが私は、マーフォークに勝つデッキを考えている都合、それは無理だった。
そこでマーフォークに勝てる青いデッキ、一部で話題になっているラバマンサー入れCTGの色々なレシピも入手し、自身でも調整を進めていた。その頃、Andy氏より、青く、かつマーフォークに勝てるデッキを紹介されたのが、カナディアンスレッショルドだ。
青いデッキは沢山ある。だが青くてマーフォークにも勝てるデッキは、カナディアンスレッショルドとラバマンサー入りCTGの二つだけだと思う(カウンターバーンは、研究してないので不明・・・)。
では、なぜラバマンサー入りCTGではなく、カナディアンスレッショルドを選択したか?
その理由は、明日にでも。
追記:今日は、全ての文字が黒い(・ω・)ノ
カナスレについて思うこと(2):なぜ、選択したのか?(続)
2011年1月29日前回(http://hal9000.diarynote.jp/201101282016436966/)の続き。
ラバマンサー入りCTG(以下、書くのがメンドイので略してCTG)ではなく、カナディアンスレッショルドを選択したか?一言でいうとプレイングの観点と、包囲戦の影響が少ない点だ。
1)プレイングの観点
何度も前から言ってるがマジックの思考の順番は、
①まずメタを考え
②メタに基づいてデッキを構築し
③デッキにあった最適なプレイングを練習する
が基本である。ポイントは、必ずメタから始まりプレイングに帰結する点であり、決して逆ではない。だが重要な順は逆に、プレイングが一番(次いでデッキ構築→メタ)と思っている。(その理由は、別途記載したい)
そして、CTGとカナスレの自分自身のプレイングをそれぞれ自己評価すると、カナスレの方がプレイングの経験や技量は、上だ。これがラバマンサー入りCTGではなくカナスレを選択した理由の一番大きな点だ。
どのくらいうまいかというと、CTGや他のデッキのプレイング技量は、並のプロクラスだが、カナスレのプレイングは、群を抜く。具体的にはジョン・フィンケル(Jon Finkel)、カイ・ブッディ(Kai Budde)クラスのレベルと思ってくれればよい。
2)包囲戦の影響
カナスレは包囲戦の発売後の影響が相対的に少ないデッキの一つだ。それは、カナスレに入れるべきか検討するカードもなく、相手が使うカードでカナスレに影響があるカードも少ないことを意味している。
エタパは包囲戦発売後の大会だ。現時点で既に各所で議論や研究は進んでいる。私も新テゼレットについては鋭意研究中だ(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101222029513688/)。だが、あまりに発売後からの期間が短い。よって、選択肢は
①包囲戦の影響を受けないデッキを使用する
②包囲戦を研究から。研究した結果からデッキを構築する
の二択だ。そして私は①を選択した。カナスレは本当に①の影響が少ない。なぜならメインのフリースロットが1枚~2枚しかないからだ。だが、CTGは後述する針生物のおかげで大きく影響を受ける恐れがある。
なお、①を選択した理由は、プレイングに時間を使いたかったからだ。それは上記の1)の理由と重複するが、ラバマンサー入りCTGではなくカナスレを選択した2番目の理由だ。
余談:包囲戦後のインパクトの最大は2点と考えている。新テゼレットが参入した親和と、メイン(orサイド)に針生物が投入されるビートダウンだ。別途記載したいと思うが、特に後者の針生物の影響ははかりしれない。だが、研究する時間は本当に短い。各プレイヤーは、この選択(包囲戦の影響が無いor少ないデッキを使用するか、研究するか・・・)は、非常に重要だ。そこで運命が決まるだろう。the Winnerになるか、the Dropperになるか・・・。
ラバマンサー入りCTG(以下、書くのがメンドイので略してCTG)ではなく、カナディアンスレッショルドを選択したか?一言でいうとプレイングの観点と、包囲戦の影響が少ない点だ。
1)プレイングの観点
何度も前から言ってるがマジックの思考の順番は、
①まずメタを考え
②メタに基づいてデッキを構築し
③デッキにあった最適なプレイングを練習する
が基本である。ポイントは、必ずメタから始まりプレイングに帰結する点であり、決して逆ではない。だが重要な順は逆に、プレイングが一番(次いでデッキ構築→メタ)と思っている。(その理由は、別途記載したい)
そして、CTGとカナスレの自分自身のプレイングをそれぞれ自己評価すると、カナスレの方がプレイングの経験や技量は、上だ。これがラバマンサー入りCTGではなくカナスレを選択した理由の一番大きな点だ。
2)包囲戦の影響
カナスレは包囲戦の発売後の影響が相対的に少ないデッキの一つだ。それは、カナスレに入れるべきか検討するカードもなく、相手が使うカードでカナスレに影響があるカードも少ないことを意味している。
エタパは包囲戦発売後の大会だ。現時点で既に各所で議論や研究は進んでいる。私も新テゼレットについては鋭意研究中だ(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101222029513688/)。だが、あまりに発売後からの期間が短い。よって、選択肢は
①包囲戦の影響を受けないデッキを使用する
②包囲戦を研究から。研究した結果からデッキを構築する
の二択だ。そして私は①を選択した。カナスレは本当に①の影響が少ない。なぜならメインのフリースロットが1枚~2枚しかないからだ。だが、CTGは後述する針生物のおかげで大きく影響を受ける恐れがある。
なお、①を選択した理由は、プレイングに時間を使いたかったからだ。それは上記の1)の理由と重複するが、ラバマンサー入りCTGではなくカナスレを選択した2番目の理由だ。
余談:包囲戦後のインパクトの最大は2点と考えている。新テゼレットが参入した親和と、メイン(orサイド)に針生物が投入されるビートダウンだ。別途記載したいと思うが、特に後者の針生物の影響ははかりしれない。だが、研究する時間は本当に短い。各プレイヤーは、この選択(包囲戦の影響が無いor少ないデッキを使用するか、研究するか・・・)は、非常に重要だ。そこで運命が決まるだろう。the Winnerになるか、the Dropperになるか・・・。
他DNや記事を読んで思ったこと。
2011年1月30日コメント (2)1)マジックの思考
ネタ蒔き氏のDNを読んだ。つくづく、FoWというよりマジックは奥が深いなと実感している次第。非常に考えさせられる深い内容のため、未読のプレイヤーはぜひ読んで欲しい。
①まずメタを考える
②メタに基づいてデッキを構築する
③デッキにあった最適なプレイングする
と思ってたが、これを読んで
①まずメタを考える
②メタに基づいてデッキコンセプト(orデッキタイプ)を考える ← New
③そのコンセプトに基づきカードをチョイスしてデッキを構築する ← New
④デッキに基づき最適なプレイングする
ではないのかなと思ってきた次第・・・。本当に奥が深い。
2)テンポ
最近、カナスレを練習中だ。そしてカナスレはテンポのデッキとよく言われる。ではテンポとは何か?を再学習するという事で、以前に黒枠マスター氏から紹介されたスコット・ジョーンズ氏の記事を再び読むことにした。
ネタ蒔き氏のDNを読んだ。つくづく、FoWというよりマジックは奥が深いなと実感している次第。非常に考えさせられる深い内容のため、未読のプレイヤーはぜひ読んで欲しい。
ネタ蒔き氏のDN常日頃、マジックの思考というのは、
FOW:http://43458.diarynote.jp/201101301235499232/
①まずメタを考える
②メタに基づいてデッキを構築する
③デッキにあった最適なプレイングする
と思ってたが、これを読んで
①まずメタを考える
②メタに基づいてデッキコンセプト(orデッキタイプ)を考える ← New
③そのコンセプトに基づきカードをチョイスしてデッキを構築する ← New
④デッキに基づき最適なプレイングする
ではないのかなと思ってきた次第・・・。本当に奥が深い。
2)テンポ
最近、カナスレを練習中だ。そしてカナスレはテンポのデッキとよく言われる。ではテンポとは何か?を再学習するという事で、以前に黒枠マスター氏から紹介されたスコット・ジョーンズ氏の記事を再び読むことにした。
僕が見る構造―テンポへのガイドやはり難しい・・・。だが、以前読んだときよりは、少し概念がわかってきた感がする。非常に難しい内容だが、これも未読の方にはお勧めしたい。
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/kamio/20060608/index.html
エタパに向けて(3):メタって、どうやって考えるのが良いのか?
2011年1月31日前回(参照:http://hal9000.diarynote.jp/201101222029513688/)の続き?
エタパのメタは、どうやって考えるのがよいのだろうか?
最近、「適当でよくね(-。-)」と考えるようになった。その理由をいかに記載する。
1)正確に予測することの限界
半数以上が見知ったプレイヤーが参加する大会なら、かなりの精度でメタを予測することができる。だが、エタパは参加者が200人を超えることが見込まれる。しかも関西人が主体といっても全国から集まるだろう。当然その中には、普段レガシーをやらないスタンダードプレイヤーやカジュアルプレイヤーも多数参加するはずであり、彼らは強いデッキよりも好きなデッキで出る傾向が高い。そこからメタの予測、特に正確な予測は困難だ。
またメタは、過去の大会の実績をもとに予測するが基本だ。だが、地元の大会(BLC)のメタを拡張して予測はできない。参加者が数倍だからだ。
WORLDやエタフェスも駄目だ。適者生存が禁止になったからだ。そこからも正確な予測は困難だ。
2)正確に予測する必要がない
思考実験だが、仮に全参加者のデッキが大会前、事前にわかったらどうするか?
必死になってデッキタイプを分析して、最適なデッキを作るだろうか?多分Noだと思う。
レガシーの各デッキタイプは、最大勢力でも1割程度だ。そして、必ずそれにあたるとも限らない。当たるか当たらないかは運だ。ましてや、全てのデッキに勝つデッキは当然存在しない。そして、デッキを考える時間だけが費やされるだろう。
つまり、正確にメタを予測する必要はない。それよりもプレイングを練習した方が、はるかに有意義だ。
3)ではメタは予測する必要はないのか?
これは違うと思う。自分自身のデッキを構築する場合、必ずメタが前提にないと作れない。あらかじめデッキタイプを決めているプレイヤーでもサイドボードはメタを前提に考えるはずだ。
つまり、
大前提:メタとは、正確に予測できないし、正確に予測する必要もない。
小前提:しかし、メタがないと始まらない(デッキが作れない)。
非論理的結論:なのでエタパのメタを予測するのは適当でいい。メタよりもデッキよりもカードよりもプレイングなんだ。
(´・∀・`)b
エタパのメタは、どうやって考えるのがよいのだろうか?
最近、「適当でよくね(-。-)」と考えるようになった。その理由をいかに記載する。
1)正確に予測することの限界
半数以上が見知ったプレイヤーが参加する大会なら、かなりの精度でメタを予測することができる。だが、エタパは参加者が200人を超えることが見込まれる。しかも関西人が主体といっても全国から集まるだろう。当然その中には、普段レガシーをやらないスタンダードプレイヤーやカジュアルプレイヤーも多数参加するはずであり、彼らは強いデッキよりも好きなデッキで出る傾向が高い。そこからメタの予測、特に正確な予測は困難だ。
またメタは、過去の大会の実績をもとに予測するが基本だ。だが、地元の大会(BLC)のメタを拡張して予測はできない。参加者が数倍だからだ。
WORLDやエタフェスも駄目だ。適者生存が禁止になったからだ。そこからも正確な予測は困難だ。
2)正確に予測する必要がない
思考実験だが、仮に全参加者のデッキが大会前、事前にわかったらどうするか?
必死になってデッキタイプを分析して、最適なデッキを作るだろうか?多分Noだと思う。
レガシーの各デッキタイプは、最大勢力でも1割程度だ。そして、必ずそれにあたるとも限らない。当たるか当たらないかは運だ。ましてや、全てのデッキに勝つデッキは当然存在しない。そして、デッキを考える時間だけが費やされるだろう。
つまり、正確にメタを予測する必要はない。それよりもプレイングを練習した方が、はるかに有意義だ。
3)ではメタは予測する必要はないのか?
これは違うと思う。自分自身のデッキを構築する場合、必ずメタが前提にないと作れない。あらかじめデッキタイプを決めているプレイヤーでもサイドボードはメタを前提に考えるはずだ。
つまり、
大前提:メタとは、正確に予測できないし、正確に予測する必要もない。
小前提:しかし、メタがないと始まらない(デッキが作れない)。
非論理的結論:なのでエタパのメタを予測するのは適当でいい。メタよりもデッキよりもカードよりもプレイングなんだ。
(´・∀・`)b
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